Monster Hunter Rise im Test – Endlich wieder unterwegs auf die Jagd gehen

Nach der Erstellung geht es direkt ins Dorf Kamura, welches Dreh- und Angelpunkt von Monster Hunter Rise ist. Euer frisch erstellter Hunter wurde gerade eben von der Jägergilde zum Jäger ernannt. Man bekommt sogar einen Kauz als Haustier geschenkt. Käuze sind in Kamura äußerst beliebt und wenn es nach mir geht, finde ich diesen tierischen Freund besser als Poogie! Nach ein paar Glückwünschen der Dorfbewohner dürft ihr endlich loslegen. Jetzt könnt ihr euch entscheiden, alleine Dorfquests zu absolvieren oder mit anderen Spieler:innen die Versammlungshalle unsicher zu machen.

Monster Hunter war noch nie ein sehr storylastiges Spiel. Bis Monster Hunter World war die Story ausschließlich dem Offline-Modus vorenthalten. World hingegen hat beide miteinander verknüpft: Offline habt ihr die gleichen Quests abgeschlossen, die euch auch online angeboten wurden. Rise kehrt fast wieder zur alten Variante zurück. Die Geschichte wird einfach zweigeteilt: Die erste Hälfte findet im Dorf statt und wird mit Beginn der hochrangigen Quests in der Versammlungshalle fortgesetzt. Es ist zwar nicht schwer, der Handlung zu folgen, aber es wirkt doch etwas unfreiwillig komisch, wenn im Dorf über Probleme und deren Lösung gerätselt wird, obwohl man diese schon aus der Versammlungshalle kennt. Daher an dieser Stelle meine Empfehlung: Schließt die Handlung im Dorf ab, bevor mit den hochrangigen Quests beginnt.

Am Questschalter kann man bis zu fünf Nebenquests annehmen. Diese können das Sammeln verschiedener Items oder die Erlegung kleiner und großer Monstern zum Ziel haben. Als Belohnung winken Kamura-Punkte und Rüstkugeln, welche man für die Verbesserung von Rüstungen braucht. Dank der Nebenquests hatte ich so viele Rüstkugeln wie noch nie in einem Monster Hunter Spiel.

Am Mehrspielermodus hat sich wenig verändert. Man kann eine Lobby mit einem bestimmten Ziel erstellen oder sucht mit festgelegten Schlagworten nach einer Lobby, die z.B. genau das Monster zum Ziel hat, welches man selbst gerade jagen möchte. Im Gegensatz zu Monster Hunter World passen in eine Lobby nur noch vier Jäger:innen. Die Lobbys in World waren zwar etwas unpersönlich, aber ein paar mehr Leute wären trotzdem toll gewesen. Serientypisch kann man sich die Gildenkarten von seinen Jagdkumpanen schicken lassen. Auf der Gildenkarte werden diverse Spielstatistiken gelistet, außerdem kann man sich einen Titel geben und einen Kommentar hinzufügen. Neu dazugekommen sind die Möglichkeiten, ein im Spiel aufgenommenes Foto als Passbild zu verwenden, eine Selbstbewertung zum Umgang mit den einzelnen Waffenarten anzugeben und bevorzugte Spielzeiten hinzuzufügen. Leider werden Gildenkarten nur aktualisiert, wenn man mit deren Besitzer:innen spielt. In World habe ich sehr gerne auf die Karten vergangener Jagdpartner:innen geschaut, um zu sehen, wie sehr sie sich gemacht haben.

Bei Abschluss einer Quest darf man seine Mitspieler:innen ein Like schicken. Hat man von Leuten ein Like bekommen, die man selbst bewertet hat wird man zum Gegenseitigen Fan. Beim starten des Online-Modus kann man auch der Lobby eines Gegenseitigen Fans beitreten. Seinen verflossenen Jagdliebschaften hinterherzulaufen war noch nie einfacher! Wer sich häufiger mit denselben Jäger:innen abgibt kann auch einer Jagdverbindung beitreten. Neben einem “Motto” für die Verbindung kann man auch Zeiten festlegen, zu denen man aktiv ist – vergleichbar mit den Zeiten auf der Gildenkarte.

#TeamPalico oder #TeamPalamute?

In den meisten Monster Hunter Spielen wird man von einem oder mehreren Palicos begleitet. Diese haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten und waren in Generations und Generations Ultimate sogar als „15. Waffenart“ spielbar. Ganz neu dabei sind Palamutes: Dabei handelt es sich um kampferprobte Hunde, auf denen ihr reiten könnt, um euch schneller auf den Karten fortzubewegen. Aber welchen Buddy sollte man am ehesten mitnehmen, zumal man im Multyplayer-Modus nur einen tierischen Begleiter mitnehmen kann? Diese Frage lässt sich nicht so einfach beantworten. Neben der Möglichkeit, sich auf den Palamutes schneller fortzubewegen, können sie im Kampf härter zuschlagen. Eure Palicos hingegen können euch im Kampf unter anderem mit Statusverbesserungen unterstützen, Monster fesseln, blenden, Fallen stellen, Sammelstellen plündern oder sogar Monstermaterialien stehlen. Davon ist natürlich nicht alles von einem einzelnen Palico einsetzbar, aber abhängig vom Unterstützungstyp sind mehrere nützliche Kombinationen möglich. Während meiner Jagdsessions auf den Testservern war ich einer der wenigen Spieler, die ihren Palico mit zu den Quests genommen haben. Der Trend geht also zu den Palamutes.

Auf der Buddy-Plaza kann man bei Iori, dem Buddy-Wildexperten, neue Buddys anheuern. Dazu kann man entweder per Charakter-Editor oder durch gespeicherte Designs gezielt nach äußerlichen Merkmalen suchen lassen. Ansonsten bekommt man zufällig erstellte Buddys mit tendenziell natürlich wirkenden Farben. Große Abweichungen wie z.B. ein Palico mit knallrotem Fell sind mir nie untergekommen. Buddys, die euch nicht auf Quests begleiten, müssen aber nicht tatenlos auf ihren Pfoten sitzen und können euch auf andere Arten unterstützen. Bei Rondine der Händlerin könnt ihr bis zu drei Buddys für die Objektbestellung auswählen. Die Objektbestellung ist mit der Farm aus anderen Spielen der Reihe vergleichbar und sorgt für einen niemals enden wollenden Strom an nützlichen Items wie Honig (für Mega-Tränke) oder Splitterfische (für große Fassbomben). Felyne-Häuptling Kogarashi leitet eine Truppe von Erkunder-Buddys und kann eure Palico und Palamutes auf Erkundungen schicken, bei denen sie euch Monstermaterialien und andere Objekte mitbringen können. Oder ihr schickt eure tierischen Begleiter ins Buddy-Dojo, wo sie an einer Monsterattrappe trainieren und so ihr Level erhöhen. Allgemein gilt: Je höher das Level, desto besser können euch eure Buddys unterstützen – egal ob im Kampf oder auf der Plaza.

Über den Buddy-Plaza kann man den Trainingsbereich erreichen. Hier kann man an einer Monsterattrappe seine Jagdfertigkeiten trainieren und den einen oder anderen Move ausprobieren. Für das Fake-Monster kann man einstellen, ob es sich bewegen und angreifen oder stillstehen soll. Wer mit Fernkampfwaffen auf die Jagd geht, kann Schießübungen auf ein paar zum Teil bewegliche Zielscheiben machen. Hat man eine Mehrspielerlobby eröffnet können sich sogar alle Jäger:innen gemeinsam austoben.

Hoch hinaus mit den Seilkäfern

Was wäre ein Monster Hunter Spiel ohne eine Gameplay-Mechanik, die es von anderen Titeln abhebt? Generations hatte die Jagdkünste, World hatte die Schleuder und Rise hat Seilkäfer. Die Seilkäfer können vielseitig eingesetzt werden. Man kann sie zur Fortbewegung im Feld oder in Kämpfen für nützliche Moves oder mächtige Angriffe nutzen. Quests beginnt ihr immer mit zwei Seilkäfern, könnt unterwegs aber für begrenzte Zeit einen weiteren aufsammeln. Mit dem Seilsprint führt man einen schnellen Sprint nach vorn aus, bei dem man sich sogar durch die Luft bewegen kann. Erfolgt der Seilsprint in Richtung einer Wand, kann man selbst die steilsten Hänge mit dem Wandlauf erklimmen, zumindest so lange bis die Ausdauer verbraucht ist. Und das ist auch nötig, da die Maps deutlich vertikaler gestaltet sind.

Im Kampf kann man den Seilfall verwenden, um die Balance wieder zu erlangen, nachdem man umgestoßen oder zurückgeworfen worden ist. Damit kann man effektiv Folgeangriffen der Monster ausweichen und sich aus brenzligen Situationen retten. Jede der 14 Waffen hat einen eigenen Seidenbinder-Angriff. Dieser wird mit gezogener Waffe ausgeführt und nutzt die Eigenschaften der Waffen aus. So kann man beispielsweise mit dem Jagdhorn den Erdrüttler einsetzen, welcher massiven Schaden anrichtet und sich wunderbar dazu eignet, Monster zu betäuben. Die Energieklinge hat den Hochleistungskonter: Bei erfolgreicher Ausführung werden die Phiolen der Waffe auffüllt, und der erste unmittelbar auf den Konter folgende Angriff verursacht Schaden, welcher dazu beiträgt, ein Monster in den Reitbar-Status zu versetzen. Diesen Status solltet ihr euch nicht entgehen lassen, da Extra-Schaden am Monster und zusätzliches Monstermaterial winken. Das Wyvern-Reiten ist klar vom Reiten aus den Vorgängern inspiriert, wurde aber stark abgeändert. So ist es euch jetzt möglich, die Monster eingeschränkt zu steuern. Greift man andere Monster an, füllt sich der Wyvernritt-Balken und das angegriffene Monster lässt Fundstücke mit Material zurück. Ist der Balken gefüllt, kann man den Berittenen Rächer ausführen – ein Angriff mit besonders hohem Schaden. Sollte man mal kein anderes Monster zur Hand haben, gibt es sicher eine Wand, gegen die man sein temporäres Reittier schleudern kann. Der Reitbar-Status kann unter anderem durch gesprungene Angriffe, Seilbinderangriffe oder Attacken von nicht gesteuerten Monstern ausgelöst werden.

Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel wird die Möglichkeit, bestimmte reguläre Angriffe und Seidenbinder-Angriffe nach Belieben auszuwechseln, freigeschaltet. Pro Waffe hat man drei Arten von Wechselkünsten, mit denen sich neue Bewegungs- und Angriffsoptionen bieten. Man muss jedoch abwägen, ob der neue Angriff noch zum eigenen Spielstil passt.

Im Feld gibt es viele unterschiedliche einheimische Wesen, die ihr einfangen und in euren Helferkäfig stecken könnt. Bis zu fünf Kreaturen könnt ihr so aufsammeln und für einen späteren Einsatz während der aktuellen Quest bereithalten. Mit einem Miefnerz könnt ihr euch mit einem speziellen Pheromon einnebeln, dem Monster nicht widerstehen können, sodass sie euch nahezu überall hin folgen. Findet man einen Gärhasen, werden die Effekte einiger konsumierbarer Items verstärkt. Doch es gibt auch Wesen, deren Effekt man sofort erhält, wenn man mit diesen interagiert. Beispiele hierfür wären der Tuchfalter, welcher vorübergehend die Verteidigung anhebt oder die aus Monster Hunter World bekannte Vitalitätswespe, die massiv Lebenspunkte wiederherstellt. Doch die nützlichsten Tiere sind die Irrlitze: Diese kleinen Vögel verbessern für die Dauer der aktuellen Quest eure Statuswerte. Das von euch getragene Flollier, ein von Kamuras Jäger:innen getragenes Armband, bestimmt, wie stark sich die jeweiligen Verbesserungen auswirken.

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