Monster Hunter Rise im Test – Endlich wieder unterwegs auf die Jagd gehen

Monster Hunter: Tower Defense

Die große Bedrohung in Monster Hunter Rise ist die Randale. Vor 50 Jahren wurde das Dorf Kamura während der letzten Randale fast ausgelöscht. Damit dies nicht erneut passiert, haben die Dorfbewohner:innen all ihr Wissen vereint und haben die Festung errichtet. Hier gilt es, Monsterhorden abzuwehren. Durchbrechen sie das letzte Tor, ist die Quest gescheitert. Grundsätzlich gibt es bei der Randale drei Monstertypen, denen ihr euch stellen müsst:

  • Pirscher – Diese Monster greifen Jäger an
  • Werfer – Diese Monster greifen Jäger mit Distanzangriffen an
  • Torbrecher – Diese Monster interessieren sich mehr für Tore als für Jäger

Eure wertvollste Waffe im Kampf gegen die Randale sind Jagdanlagen. Wie bei den Monstern gibt es drei verschiedene Typen:

  • Der bemannte Typ – Ballisten, Kanonen usw. welche von Jägern verwendet werden können
  • Der automatische Typ – Ballisten, Kanonen, Bambusbomben usw. welche aktiv werden, sobald sich ein Monster in deren Einflussbereich befinden
  • Der limitierte Typ – Anlagen, die nur begrenzt verfügbar sind aber sehr mächtig sein können. Meist handelt es sich um besondere Dorfbewohner:innen

In jeder Randale-Quest müssen mehrere Wellen von Monstern abgewehrt werden. Eine Welle gilt als abgewehrt, wenn ihr entweder alle Monster in die Flucht geschlagen habt oder die Zeit abgelaufen ist. Die Ausnahme stellt hier die letzte Welle dar, welche erst beendet wird, sobald die Große Bedrohung, ein besonders starkes und großes Monster, besiegt wird. Das Spiel bietet in der Jäger-Info diverse Informationen, wie die Randale funktioniert. Jedoch gibt es in den Dorfquests diesbezüglich ein Tutorial, welches ich empfehlen würde zu spielen, bevor man sich in eine Mehrspielerrandale wagt.

Während jeder Randale gibt es ein paar zufällige Aufgaben, deren Erfüllung den Rang der Festung erhöht. Je höher der Rang, desto besser und vielzähliger sind die Anlagen, die euch zur Verfügung stehen. Wer eine Randale erfolgreich überstanden hat, wird mit Meriten-Scheinen belohnt. Diese werden benötigt, um Waffen sogenannte Randale-Fähigkeiten zu verleihen, welche Angriff, Verteidigung oder Elementschaden erhöhen können, um ein paar Beispiele zu nennen. Später gibt es auch Randale-Waffen, die noch mehr Slots für Randale-Fähigkeiten zur Verfügung haben.

Aus alt mach neu!

Monster Hunter Rise bietet insgesamt fünf Maps, auf denen ihr Monster erjagen dürft. Diese sind die Heiligen Ruinen, Frostinseln, Flutwald, Sandebene und Lavahöhlen. Rein thematisch sind hier keine Überraschungen dabei. Wiesen-, Wüsten-, Eis- und Vulkanbiome gehören zum Standardrepertoire. Wie schon in Monster Hunter World sind die Areale zusammenhängend und es gibt keine Ladezonen mehr. Während die Ruinen und Frostinseln brandneue Gebiete sind, handelt es sich beim Flutwald und der Sandebene um Karten, die bereits in Tri vorhanden waren. Und ich finde diese Neuinterpretation der bekannten Karten großartig. Beim Vulkan bin ich mir nicht zu 100% sicher, aber er verbreitet schon ein paar Tri-Vibes.

In jedem Gebiet gibt es mehrere Relikt-Aufzeichnungen, die eine Reihe alter Botschaften bergen. Diese Aufzeichnungen erzählen jeweils einen Teil einer Geschichte, passend zum Gebiet, in dem sie gefunden worden sind. Und da man jetzt mit den Seilkäfern auch Wände erklimmen kann, gibt es viel mehr Versteckmöglichkeiten als es in anderen Titeln gegeben hätte.

Jede Karte hat mindestens einen zusätzlichen Lagerplatz, den ihr, nachdem ihr ihn gefunden habt aufbauen, lassen könnt. Entweder benötigt ihr lokale Ressourcen oder müsst ein paar kleine Monster töten, die rund um den Lagerplatz leben. Leider kann man zu Beginn einer Quest nicht auswählen, in welchem Lager man starten möchte.

Wie viel japanischen Einfluss soll das Spiel haben? JA!

Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass das Spiel viele japanische Einflüsse hat. Die neuen Monster sind von japanischer Folklore inspiriert. Tetranodon basiert auf einem Kappa, in Aknosom steckt neben einem Kranich auch Kasa-obake (ein Schirmgeist) und für Bishaten stand ein Tengu Modell. Die Monster Icons sind kleine Kaligrafiekunstwerke. Und wenn ihr ein Monster zum ersten Mal erjagen müsst, bekommt ihr ein kurzes Video zu sehen, welches die Lebensweise des entsprechenden Monsters zeigt. Die Beschreibung erfolgt in Form eines Haiku und hier glänzt ganz klar die japanische Synchronisation, da das Haiku wie bei einem Kabuki-Schauspiel vorgetragen wird. Außerdem hat das Bild einen Filter verpasst bekommen, der mich sehr an alte Samurai-Filme erinnert. Vor den Quests stopft ihr euch in der Kantine des Versammlungsraumes oder dem Teeladen des Dorfes mit Dango, Reisklößchen auf einem Spieß, voll. Aus einer wachsenden Anzahl an Klößen dürft ihr euch drei Stück aussuchen, welche euch verschiedene unterstützende Fähigkeiten für die Dauer einer Quest geben. Und das waren noch längst nicht alle japanischen Einschläge, die sich wiederfinden lassen. Generell hatten zwar alle bisherigen Spiele eine Art roten Faden, der die Stilrichtung vorgegeben hat, aber noch nie ist mir aufgefallen, dass so viele Dinge aufeinander abgestimmt worden sind wie in Rise.

Es gibt ein paar Verbesserungen im Quality of Life, von denen ich hoffe, dass sie in allen künftigen Titeln vorhanden sein werden. Während man zuvor beim Rüstungswelchsel durch sämtliche Rüstungsteile wühlen musste, wird die Ausrüstung jetzt nach Set sortiert. Das herhöht die Übersichtlichkeit deutlich. Selbiges gilt auch für Waffen: Beim Waffenwechsel wird erst die Waffenart und dann die Waffe ausgewählt. Aber das allerbeste sind die Materialinfos in den Jagdnotizen. Während man sich in den alten Spielen auf prozentuale Wahrscheinlichkeitswerte aus dem Internet verlassen hat, von denen man selten wusste woher diese Infos überhaupt kommen, kann man jetzt direkt im Spiel nachschlagen, zu wie viel Prozent man ein Monstermaterial zu erhalten wird.

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