Mit dem bereits dritten Spiel im Plague Tale-Universum schlägt das französische Asobo Studio neue Töne an. Auch wenn Plague Tale im Titel steht, ist Resonance keine klassische Fortsetzung, als vielmehr Spin-off in derselben Welt. Dieses Mal schlüpfen wir daher auch nicht in die Rolle von Hugo oder Amicia, sondern in die junge Plünderin Sophia, die wir allerdings schon aus A Plague Tale: Requiem kennen und dort eine größere Rolle spielte. Allerdings spielen die Ereignisse dieses Mal 15 Jahre vor Sophias und Amicias Aufeinandertreffen.
Auch spielerisch hat sich einiges geändert. Während wir früher meist schleichend unterwegs waren, setzt sich Sophia eher mit Hieb- und Stichwaffen zur Wehr. Ebenso sind Kletterpartien, Schwunghaken und Rätsel an der Tagesordnung. Und nicht nur auf dem Papier klingt das mehr nach Tomb Raider als nach A Plague Tale. Die Parallelen sind teils unverkennbar. Kann das funktionieren, oder verliert die Reihe hier ihre Identität?
Neu und doch vertraut
Auch wenn sich das Gameplay verändert hat, behält Resonance die Inszenierung und den starken narrativen Fokus stets bei. Wir erfahren von Sophias Kindheit im Kloster, in dem sie von seltsamen Visionen geplagt und von den dortigen Nonnen gezwungen wird, diese in ein Buch zu schreiben. Was es damit auf sich hat und wie sie schließlich nach Kreta gelangt, um dort auf der Insel des Minotaurus tödliche Prüfungen und Rätsel zu bestehen, um das Geheimnis um ihre Vergangenheit zu lüften, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Die Geschichte und Inszenierung ist hier weiterhin der treibende Faktor.
Auch wenn das Spiel im Gegensatz zu Amicias und Hugos längerer Reise durch Frankreich hier gefühlt eine kleinere Welt abbildet (da das Spiel zum großen Teil auf Kreta spielt), schafft es die Grafik immer wieder, traumhafte und teils albtraumhaft-schöne Orte abzubilden. Grafisch ist das Spiel auf gewohnt hohem Niveau und gefühlt hat Asobo Studio hier nochmal eine Schippe draufgelegt.
Gestik und Mimik wirken einen Tick lebendiger, die deutsche Synchro ist hier wie bei den Vorgängern sehr gelungen. Auch gerade bei den Umgebungen setzt das Spiel seine Schauplätze sehr schön in Szene: Seien es Strandspaziergänge in strahlender Mittagssonne, Volksfeste auf eng bevölkerten Marktplätzen oder imposant gestaltete Grabkammern.
Das Spiel bleibt im Großen und Ganzen über die gesamte Spielzeit dennoch abwechslungsreich, und auch wenn das Lösen eines Rätsels meist zu einem weiteren Rätsel führt, was teils schon etwas wiederholend wirken kann, schafft es das Spiel immer wieder, das Ganze mit Story-Häppchen, Cutscenes und Kämpfen aufzulockern.

Lineare Rätsel- und Storykost
Gewappnet mit dem Buch, in dem wir unsere Visionen aufgezeichnet haben, versuchen wir, in das Labyrinth des Minotaurus vorzudringen. So können wir jederzeit mit einem Druck auf Digikreuz nach unten in das Buch schauen, um Hinweise für das Vorankommen zu bekommen. Erfahren wir etwas in der Welt, so schreibt Sophia diese ebenfalls ins Buch und auf Knopfdruck kommentiert sie die Aufzeichnungen auch, wenn wir etwas auf dem Schlauch stehen. So ähnlich kennt man das schon aus Uncharted und ist hier ebenfalls äußerst hilfreich und fördert die Immersion.
Sollten wir längere Zeit nicht vorankommen, erscheint im linken Bildbereich eine kleine, dezente Aufforderung, Digikreuz nach oben gedrückt zu halten, um weitere Hilfe von Sophia zu bekommen. Dadurch verzichtet das Spiel erfreulicherweise auf allzu penetrante und wiederholende Tipps von unseren Begleitern oder Spielfiguren, die uns sonst entweder nerven oder uns Lösungen vorwegnehmen, die wir gerne selber herausgefunden hätten. Erkenntnisse der Hauptfigur werden, wenn überhaupt, nur einmal mitgeteilt. (An dieser Stelle einen persönlichen Dank an Lara Croft für den Hinweis, dass ‚Wasser ans Rad‘ muss, welchen ich gefühlt 20 Mal gehört habe, sodass ich ihn bis heute nicht mehr vergessen kann.)
Die meisten Rätsel lösen wir mit einer geheimnisvollen Sphäre, die wir bei uns tragen. Diese erhält im Laufe des Spiels immer wieder neue Möglichkeiten, Licht zu brechen oder zu bündeln. Ansonsten drehen an Steinpodesten, richten Lichtstrahlen neu aus und kombinieren Symbole und Markierungen, um weiter voranzuschreiten. Zum Beispiel stehen wir einmal vor einem runden Steintor mit 3 Podesten davor, wobei jedes davon einen Steinkreis auf dem Tor dreht. Nur fehlt uns das Wissen über die korrekte Ausrichtung.
In der Nähe gibt es Steintafeln, auf denen wir mit Hilfe unserer Sphäre versteckte Symbole sichtbar machen können, die Sophia danach sofort in ihr Buch schreibt. Leider funktioniert unsere Sphäre nur bei direkter Sonneneinstrahlung, dummerweise stehen aber manche Steintafeln im Schatten. Daher müssen wir erst mit Hilfe von Linsen und Reflektoren Licht in Richtung dieser Steintafeln lenken, um die dortigen Symbole sichtbar machen zu können.
Haben wir schließlich alle Symbole aufgeschrieben, müssen wir diese nur noch mit unseren Aufzeichnungen im Buch in Zusammenhang bringen und können so die genaue Ausrichtung jedes Steinkreises auf dem Tor bestimmen. Die Rätsel bleiben dabei aber stets nachvollziehbar und werden nicht so komplex, dass einem der Kopf raucht. Da wir im Buch stets alles nachlesen können und uns Sophia auf Knopfdruck auch weitere Tipps geben kann, sollten die Rätsel den meisten Spielern auch keine großen Probleme bereiten.
Auch wenn manche Abschnitte minimal offener gestaltet sind, führt meist nur ein Weg zum Ziel. Das Spiel ist dabei wie seine Vorgänger äußerst linear, und auch wenn sich das Erkunden der Abschnitte lohnt, können wir z. B. nicht die Insel auf eigene Faust erkunden oder in vorherige Gebiete zurückkehren, da uns der Rückweg oft versperrt wird.
Neben Sammelgegenständen, die uns ein bisschen mehr Lore bescheren, können wir allerdings auch Skillpunkte (hier Resonanzpunkte genannt), neue Waffen sowie Glücksbringer in Form von u. a. Haarnadeln, Ringen und Armreifen finden, die uns aktive wie auch passive Stärkungen für den Kampf geben. Erkunden kann sich also lohnen, auch wenn die passiven Boni nicht wirklich vonnöten sind und sich daher etwas unnötig anfühlen.
Immerhin besteht die Möglichkeit, über die Kapitelanwahl in viele Bereiche zurückzukehren, um dort verpasste Gegenstände nachzuholen. Während Schwerter und Glücksbringer auch beim späteren Einsammeln in vergangenen Kapiteln im aktuellen Spielstand nutzbar sind, bleiben einmal verpasste Resonanzpunkte leider verloren und müssten in einen neuen Spieldurchlauf geholt werden, um alle 200 zu bekommen, was aber nicht zwingend nötig ist. (Information für Achievement-Hunter: Lediglich 165 sind erforderlich, um die Trophäe „Wie ein Krieger“ freizuschalten.)

Angriff ist die beste Verteidigung
Und damit kommen wir neben Rätsel zum zweiten Standbein des Spiels und der größten Neuerung: dem Nahkampf. Dabei lernen wir bereits in der ersten Stunde des Spiels die Grundlagen des Kampfes kennen. Nichts ist wirklich grundlegend neu, allerdings sind die Kämpfe grundsolide umgesetzt und fühlen sich wuchtig an. Allerdings sind sie bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad durchaus herausfordernd.
Neben normalen Schwertschlägen (und gedrückt halten für einen kritischen Schlag) können wir ausweichen und blocken. Blocken wir im richtigen Moment, pariert Sophia den Schlag und kann ihrerseits einen starken Gegenschlag ausführen. Angriffe, die wir nicht blocken, sondern nur parieren können, werden mit einem gelben Leuchten beim Gegner angezeigt. Rotes Licht dagegen deutet auf einen Angriff hin, den wir weder blocken noch parieren können und dem wir ausweichen müssen.
Dabei haben wir stets nur 3 Lebensbalken. Werden wir getroffen, verlieren wir einen Balken. Werden wir dreimal getroffen, war’s das für Sophia. Heiltränke gibt es nicht. Die einzige Möglichkeit, einen Lebensbalken zu regenerieren, besteht darin, einen Gegner zu töten. Leider ist die Kamera in Kämpfen nicht immer optimal und muss manchmal mit dem rechten Stick nachkorrigiert werden. Da man dafür den Daumen vom Ausweichen-Knopf wegbewegen muss, führt das leider manchmal zu zusätzlicher, unnötiger Hektik im Kampf.
Neben den Standard-Nahkampf-Fähigkeiten kommen im Laufe des Spiels noch einige Möglichkeiten hinzu. So können wir Gegner mit einem Wurfhaken an uns heranziehen oder fallengelassene Dolche oder Flaschen aufnehmen und auf den Gegner werfen. Dabei sind die Kämpfe, wie bereits erwähnt, durchaus fordernd, und mancher mehrphasiger Bosskampf (auch die gibt es) hat mich leicht in den Controller beißen lassen.
Aber keine Angst, das Spiel bietet neben einer „Unverwundbarkeits“-Option auch 5 Schwierigkeitsgrade, und wer Resonance eher wegen der Story spielt, kann das Spiel auch auf dem Story-Schwierigkeitsgrad spielen, bei dem Sophia automatisch ausweicht und pariert. Sterben ist dann in Kämpfen quasi gar nicht mehr möglich. Die Länge der Kämpfe hängt dann eher davon ab, wie effektiv wir kämpfen, aber auch bloßes Button-Mashing führt schlussendlich zum Erfolg.
Auch wenn der Fokus diesmal auf Rätsellösen und Nahkämpfen liegt, gibt es auch im späteren Verlauf des Spiels Schleich-Passagen wie in den Vorgängern. Diese spielen sich allerdings diesmal deutlich simpler, auch weil Sophia keine gesonderten Fähigkeiten wie Ablenken o. Ä. fürs Schleichen besitzt.
Technik
Gespielt wurde auf einer PlayStation 5 Pro, und während das Geschehen meist in durchgehend scharfen 60 Bildern pro Sekunde präsentiert wird, kommt es leider ab und an zu unschönem Screen-Tearing, wenn etwas mehr im Spiel los ist. Das verschwindet aber meist nach kurzer Zeit wieder, wobei es gefühlt im Laufe des Spiels zunimmt. (Stand: Patch-Version 1.002.000)

Fazit
Resonance: A Plague Tale Legacy schlägt Gameplay-technisch ein neues Kapitel für Asobo auf, ohne jedoch den narrativen Fokus und die Inszenierung der vorherigen Plague-Tale-Spiele zu verlieren.
Pro
- Konstante Bildrate und scharfes Bild,...
- Spannende und packende Geschichte
- Gut geschriebene Charaktere mit sehr guter deutscher Synchronisation
- Wunderschöne Bereiche im Außen- als auch Innenbereichen, die immer wieder imposant inszeniert werden
- Gutes, aber auch durchaus forderndes Kampfsystem (gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden)
Contra
- …das aktuell leider ab und an unter Screen-Tearing leidet
- Passive Boni durch Glücksbringer wirken eher nett als notwendig
- Gegnervariationen sind story-bedingt überschaubar
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