Team Cherry erklärt, wie Zelda II Hollow Knight: Silksong inspiriert hat

Die Metroidvania-Ära, wie wir sie heute kennen, nahm in den frühen 2000ern Fahrt auf – dank Castlevania: Symphony of the Night, das den Weg für ein Spieldesign ebnete, das 25 Jahre später stärker floriert denn je.

Hollow Knight: Silksong zählt zu den neuesten (und besten) modernen Metroidvanias, doch offenbar ließ sich das Entwicklerteam von einem völlig anderen Genre und einem Spiel inspirieren, das lange vor Symphony of the Night erschien.

Zelda II als überraschende Inspirationsquelle

In einem Feature des Australian Centre for the Moving Image (via GamesRadar), Australiens nationalem Kulturmuseum, erwähnten Team Cherrys Ari Gibson und William Pellen, dass zumindest ein Teil der Inspiration für Silksong aus Zelda II: The Adventure of Link stammt.

Vor allem die Art und Weise, wie Zelda II Geheimnisse, Mysterien und Entdeckungen präsentiert, habe einige der spannenden Elemente von Silksong beeinflusst.

Spielgefühl von früher – vor Internet & Social Media

Die Entwickler von Hollow Knight wuchsen in einer Zeit auf, in der Spiele noch mysteriöser wirkten – lange bevor Online-Foren und soziale Medien viele Geheimnisse offenlegten.

Team Cherry versuchte Silksong so zu gestalten, dass Spieler Entdeckungen machen können, ohne ständig zum Smartphone zu greifen.

Interview: Wie diese Zelda-II-Ära die Entwicklung prägte

Im Interview mit dem ACMI-Museum in Melbourne erklärten die beiden Studioleiter:

Ari Gibson:

(Wir) haben diese Spiele in einer Ära vor dem Internet gespielt, in der alle Informationen, die man bekommen konnte, von Freunden in der Schule kamen – durch Gerüchte und Flüstereien. Dadurch entstand das Gefühl, dass es noch all diese Dinge im Spiel geben könnte, die man selbst noch nicht entdeckt hatte.

William Pellen:

Bei diesen Spielen fühlt es sich einfach immer so an, als wäre noch mehr darin. Es sind wirklich Spiele darüber, eine Welt zu erkunden, Charaktere zu treffen, Monstern zu begegnen – eine Karte der Welt im Kopf aufzubauen, sie anzustupsen und zu erforschen.

Ari Gibson:

Es ist heutzutage sehr schwer, Mysterien zu bewahren. Die Leute können nicht mehr ganz diese mystische Erfahrung haben, wenn die Eingeweide des Spiels innerhalb eines Tages oder zwei offengelegt werden. Aber wir versuchen, unsere Spiele aus demselben Kontext zu bauen – der Idee, dass ein Spieler, der vom Internet getrennt wäre, all diese Entdeckungen selbst machen könnte und es sich immer so anfühlt, als gäbe es noch mehr zu finden.

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