Capcom-Producer Genki Sunano hat in einem Interview mit Kotaku erklärt, wie die Nintendo-Switch-2-Fassung von Monster Hunter Wilds entstanden ist. Demnach war es ein mühsamer und mitunter scheinbar endloser Prozess, das Spiel ohne Einbußen beim Spielerlebnis auf die Konsole zu bringen. Zuvor hatte sich das Team bereits in einem Famitsu-Interview zur Entwicklung geäußert.
Keine „einfache Portierung“
Die Switch-2-Fassung wurde laut Sunano mit dem Konzept entwickelt, ein natürliches Monster-Hunter-Wilds-Erlebnis auf der Konsole zu bieten. „Wir wollten nicht, dass es sich wie eine einfache Portierung anfühlt, bei der Grafik oder Leistung lediglich herunterskaliert wurden“, so Sunano. Stattdessen wolle man das Wilds-Erlebnis ohne Abstriche auf die Nintendo Switch 2 bringen.
Entscheidungen einzeln getroffen
Als Leistungsziel nennt Capcom laut Kotaku stabile 30 Bilder pro Sekunde im Handheld-Modus, auch bei Jagden mit vier Spielerinnen und Spielern. Sunano beschreibt den Weg dorthin so: „Wilds steckt voller unzähliger Elemente, daher mussten wir die Assets und die dahinterliegende Verarbeitung jedes einzelnen Elements sorgfältig bewerten und festlegen, was erhalten bleiben muss und was sich anpassen lässt, ohne das Gesamterlebnis zu verändern.“ Dieser Prozess, Entscheidungen und Optimierungen einzeln zu treffen, sei eine der größten Herausforderungen gewesen, um ein komfortables Handheld-Erlebnis zu liefern und dabei zu bewahren, was Wilds ausmacht.
Assets und Shader neu aufgebaut
Ein Beispiel dafür ist der Neuaufbau bestimmter Assets und Shader für die Switch-2-Fassung. Das Team entwirft dafür „effizientere Implementierungen“ und achtet darauf, den ursprünglichen Look möglichst zu erhalten. Spielerinnen und Spieler auf Switch 2 sollen keine Nachteile gegenüber anderen Plattformen haben. Bei Änderungen etwa an Effekt-Assets stellte das Team laut Kotaku sicher, dass die neuen Versionen weiterhin zu den bestehenden Hitboxen und der Kollisionsabfrage passen.
Ressourcen habe man auf Bereiche konzentriert, die das Spielerlebnis direkt betreffen. Zudem habe das Team Bereiche, die zuvor für Heimkonsolen als ausreichend optimiert galten, erneut genauer geprüft und bestimmte visuelle Techniken und interne Abläufe durch effizientere Lösungen ersetzt.
Erkenntnisse auch für bestehende Plattformen
Das dabei gewonnene Wissen will Capcom für Leistungsverbesserungen der bestehenden Versionen nutzen, die vor dem Release der Erweiterung Monster Hunter Wilds: Ascendance geplant sind. Laut Kotaku bleiben die konkreten Vorteile der Arbeit zwar auf Switch-2-Portierungen beschränkt, die Erfahrungen könnten aber auch den Blick auf die Entwicklung für andere Plattformen verändern.
Technische Eckdaten
Laut Capcoms Produktseite liegt die Bildrate der Switch-2-Fassung bei 30 fps, Raytracing ist deaktiviert. Die Auflösungen sind Ausgabeauflösungen:
| Modus | Ausgabeauflösung | Bildrate |
|---|---|---|
| TV-Modus (Auflösung priorisieren) | 2240 × 1260 | 30 fps |
| TV-Modus (Bildrate priorisieren) | 1920 × 1080 | 30 fps |
| Handheld-Modus | 1536 × 864 | 30 fps |
Laut Capcom ändert sich die Render-Auflösung je nach Systemlast. Fällt sie unter die Ausgabeauflösung, wird hochskaliert. Zudem kann die Bildrate in einigen Situationen mit hoher Last einbrechen.
Monster Hunter Wilds erscheint am 4. Dezember 2026 für Nintendo Switch 2. Die Erweiterung Ascendance folgt 2027 ebenfalls für die Konsole.
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