Kirby Air Riders ist erst vor wenigen Tagen für Nintendo Switch 2 erschienen – jetzt liefert Digital Foundry eine umfassende technische Analyse. Beleuchtet werden unter anderem Framerate, Auflösung, das neue SOL-AVES-Engine-Framework von Bandai Namco sowie beeindruckende Licht- und Materialsysteme.
Überraschend starkes Technik-Fazit
Auf der 2025-Bingo-Karte hätte wohl kaum jemand erwartet, dass ein neuer Kirby-Racer einer der technisch stärksten Switch-2-Titel des Startjahres sein würde.
Trotz des relativ moderaten Tegra-T239-Chips liefert das Spiel laut Analyse eine visuell eindrucksvolle Präsentation – teilweise sogar ansprechender als Mario Kart World.
Entwickelt wurde Kirby Air Riders in Zusammenarbeit von Sora Ltd. und Bandai Namco.
SOL-AVES: Bandai Namcos neue Engine erstmals im Einsatz
Der Titel ist das erste dokumentierte Spiel, das Bandai Namcos neue SOL-AVES-Engine nutzt. Diese befindet sich seit 2019 in Entwicklung und basiert auf modernen Technologien wie:
- Physically Based Rendering (PBR)
- Echtzeit-Raytracing (Engine-seitig vorbereitet, aber im Spiel anders genutzt)
Das PBR-System sorgt besonders in hellen, metallischen oder steampunk-inspirierten Umgebungen für beeindruckende Lichtreaktionen, darunter variierende Spekular-Highlights, Materialglanz und realistisch wirkende Oberflächen.
RTXGI – aber vorgerendert statt Echtzeit
Digital Foundry geht davon aus, dass Entwickler eine RTXGI-Pass über nahezu finale Assets gelegt haben, um:
- Global Illumination (GI)
- Lichtsonden
- diffuse Beleuchtung
vorzubacken, statt Echtzeit-GI zu berechnen.
Die Kurse nutzen zudem:
- Lightmaps
- Low-Res-Shadowmaps (die in einem langsameren Plattformer auffälliger wären)
Diese Vorgehensweise passt perfekt zu den hohen Geschwindigkeiten, der fixen Tageszeit und dem stabilen Beleuchtungsdesign – und vermeidet die sonst typische Raytracing-„Noisiness“.
Reflexionen: Cube Maps statt SSR
Für Spiegelungen setzt das Spiel auf:
- sorgfältig erstellte Cube Maps
anstatt auf Screen-Space Reflections (SSR), die auf Switch 2 deutlich teuer wären.
Dank des hohen Tempos und der festen Kameraperspektive funktioniert das System hervorragend und wirkt oft sauberer als SSR-Lösungen in anderen Switch-2-Spielen wie Fast Fusion oder Mario Kart World.
Kirbys Körper: Annäherung an Subsurface Scattering
Kirbys runde Form profitiert von einem Lichtsystem, das an Subsurface Scattering erinnert – Licht wandert sichtbar über seinen ganzen Körper. Besonders auffällig ist das in Steamgust Forge, wo sich Farbtemperaturen dynamisch ändern (kaltes Grün zu lava-rotem Leuchten).
Motion Blur, Partikeleffekte & Kamera
Digital Foundry lobt mehrere weitere technische Aspekte:
- Balanciertes Motion Blur, der primär den unteren Bildschirmbereich betrifft
- Per-Object-Motion-Blur bei schnellen Kurven & Kämpfen
- Klarer Sichtbereich am oberen Bildschirmrand
- Partikeleffekte, die Aufmerksamkeit lenken statt Details zu verschleiern
- Adaptive Kamera, die Drift-Manöver hervorhebt
Dies harmoniert besonders gut mit dem Ein-Button-Steuerungsschema.
Auflösung: 1080p Docked, 900p Handheld (dynamisch)
Docked-Modus
- stabil 1080p
- gelegentlich bis 1440p in Top-Down-Modi
Handheld-Modus
- meist 900p
- dynamisch zwischen 720p und 1080p
- Statt DLSS Lite setzt das Spiel auf SMAA, um ein stabiles 60-FPS-Ziel zu erreichen.
Framerate: 60 FPS fast immer erreicht
Air Riders (Standard-3D-Modus)
- nahezu durchgängig 60 FPS
- seltene Frame-Drops
City Trial
- intensiver, mischt Rennen, Kampf & Item-Sammlung
- fällt teilweise auf ~50 FPS
- nutzt Animations-Decimation, um CPU-Ressourcen zu sparen
Splitscreen
- kein 30-FPS-Limit wie bei Mario Kart World
- häufig 40–50 FPS
- auch im Handheld unterstützt
Beste Performance laut DF
Im Portable Mode, da:
- oft 1080p
- dank VRR wirkt 60 FPS besonders stabil
- sehr gutes Verhältnis aus Performance und Bildschärfe
HDR & ältere Strecken: die größten Schwächen
Digital Foundry nennt zwei Nachteile:
- Washed-Out HDR, das die ansonsten starken Lichtsysteme nicht voll ausnutzt.
- Retro-Strecken (aus Kirby Air Ride, GameCube 2003) wirken sichtbar älter trotz Textur-Updates.
Kampagne, City Trial & Ladezeiten
- City Trial wird als chaotisch, überraschend und WarioWare-artig beschrieben
- Online & Solo beide sehr spaßig
- Kampagne bietet eine Subspace-Emissary-artige Story
- Road Trip lädt häufig neu – spürbarer, wenn gespielt von:
- physischem Spielmodul oder
- MicroSD Express
statt interner Switch-2-Speicher
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