Kirby Air Riders: Digital Foundry veröffentlicht ausführliche Tech-Analyse zu Framerate & Auflösung

Kirby Air Riders ist erst vor wenigen Tagen für Nintendo Switch 2 erschienen – jetzt liefert Digital Foundry eine umfassende technische Analyse. Beleuchtet werden unter anderem Framerate, Auflösung, das neue SOL-AVES-Engine-Framework von Bandai Namco sowie beeindruckende Licht- und Materialsysteme.

Überraschend starkes Technik-Fazit

Auf der 2025-Bingo-Karte hätte wohl kaum jemand erwartet, dass ein neuer Kirby-Racer einer der technisch stärksten Switch-2-Titel des Startjahres sein würde.
Trotz des relativ moderaten Tegra-T239-Chips liefert das Spiel laut Analyse eine visuell eindrucksvolle Präsentation – teilweise sogar ansprechender als Mario Kart World.

Entwickelt wurde Kirby Air Riders in Zusammenarbeit von Sora Ltd. und Bandai Namco.

SOL-AVES: Bandai Namcos neue Engine erstmals im Einsatz

Der Titel ist das erste dokumentierte Spiel, das Bandai Namcos neue SOL-AVES-Engine nutzt. Diese befindet sich seit 2019 in Entwicklung und basiert auf modernen Technologien wie:

  • Physically Based Rendering (PBR)
  • Echtzeit-Raytracing (Engine-seitig vorbereitet, aber im Spiel anders genutzt)

Das PBR-System sorgt besonders in hellen, metallischen oder steampunk-inspirierten Umgebungen für beeindruckende Lichtreaktionen, darunter variierende Spekular-Highlights, Materialglanz und realistisch wirkende Oberflächen.

RTXGI – aber vorgerendert statt Echtzeit

Digital Foundry geht davon aus, dass Entwickler eine RTXGI-Pass über nahezu finale Assets gelegt haben, um:

  • Global Illumination (GI)
  • Lichtsonden
  • diffuse Beleuchtung

vorzubacken, statt Echtzeit-GI zu berechnen.

Die Kurse nutzen zudem:

  • Lightmaps
  • Low-Res-Shadowmaps (die in einem langsameren Plattformer auffälliger wären)

Diese Vorgehensweise passt perfekt zu den hohen Geschwindigkeiten, der fixen Tageszeit und dem stabilen Beleuchtungsdesign – und vermeidet die sonst typische Raytracing-„Noisiness“.

Reflexionen: Cube Maps statt SSR

Für Spiegelungen setzt das Spiel auf:

  • sorgfältig erstellte Cube Maps

anstatt auf Screen-Space Reflections (SSR), die auf Switch 2 deutlich teuer wären.
Dank des hohen Tempos und der festen Kameraperspektive funktioniert das System hervorragend und wirkt oft sauberer als SSR-Lösungen in anderen Switch-2-Spielen wie Fast Fusion oder Mario Kart World.

Kirbys Körper: Annäherung an Subsurface Scattering

Kirbys runde Form profitiert von einem Lichtsystem, das an Subsurface Scattering erinnert – Licht wandert sichtbar über seinen ganzen Körper. Besonders auffällig ist das in Steamgust Forge, wo sich Farbtemperaturen dynamisch ändern (kaltes Grün zu lava-rotem Leuchten).

Motion Blur, Partikeleffekte & Kamera

Digital Foundry lobt mehrere weitere technische Aspekte:

  • Balanciertes Motion Blur, der primär den unteren Bildschirmbereich betrifft
  • Per-Object-Motion-Blur bei schnellen Kurven & Kämpfen
  • Klarer Sichtbereich am oberen Bildschirmrand
  • Partikeleffekte, die Aufmerksamkeit lenken statt Details zu verschleiern
  • Adaptive Kamera, die Drift-Manöver hervorhebt

Dies harmoniert besonders gut mit dem Ein-Button-Steuerungsschema.

Auflösung: 1080p Docked, 900p Handheld (dynamisch)

Docked-Modus

  • stabil 1080p
  • gelegentlich bis 1440p in Top-Down-Modi

Handheld-Modus

  • meist 900p
  • dynamisch zwischen 720p und 1080p
  • Statt DLSS Lite setzt das Spiel auf SMAA, um ein stabiles 60-FPS-Ziel zu erreichen.

Framerate: 60 FPS fast immer erreicht

Air Riders (Standard-3D-Modus)

  • nahezu durchgängig 60 FPS
  • seltene Frame-Drops

City Trial

  • intensiver, mischt Rennen, Kampf & Item-Sammlung
  • fällt teilweise auf ~50 FPS
  • nutzt Animations-Decimation, um CPU-Ressourcen zu sparen

Splitscreen

  • kein 30-FPS-Limit wie bei Mario Kart World
  • häufig 40–50 FPS
  • auch im Handheld unterstützt

Beste Performance laut DF

Im Portable Mode, da:

  • oft 1080p
  • dank VRR wirkt 60 FPS besonders stabil
  • sehr gutes Verhältnis aus Performance und Bildschärfe

HDR & ältere Strecken: die größten Schwächen

Digital Foundry nennt zwei Nachteile:

  1. Washed-Out HDR, das die ansonsten starken Lichtsysteme nicht voll ausnutzt.
  2. Retro-Strecken (aus Kirby Air Ride, GameCube 2003) wirken sichtbar älter trotz Textur-Updates.

Kampagne, City Trial & Ladezeiten

  • City Trial wird als chaotisch, überraschend und WarioWare-artig beschrieben
  • Online & Solo beide sehr spaßig
  • Kampagne bietet eine Subspace-Emissary-artige Story
  • Road Trip lädt häufig neu – spürbarer, wenn gespielt von:
    • physischem Spielmodul oder
    • MicroSD Express
      statt interner Switch-2-Speicher
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