Mit Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections steht schon der dritte RPG-Ausflug der Monster-Hunter-Reihe in den Startlöchern. Wir durften die Fortsetzung bereits spielen und verraten euch, ob diese etwas taugt, oder vielleicht doch hiernach Schluss sein sollte.
Der Preis des Spiels fängt im Nintendo eShop bei 69,99 Euro an. Es gibt jedoch auch noch eine Deluxe-Edition für 89,99 Euro und die Premium Deluxe-Edition für 99,99 Euro. Optional ist auch eine Softwareschlüssel-Karte im Handel, wie etwa bei Amazon, MediaMarkt oder Saturn erhältlich.
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Zwischen den ersten beiden Stories-Ablegern gab es mit wiederkehrenden Charakteren noch lose Verknüpfungen. Das heißt, dass Navirou-Fans stark sein müssen. Zeitlich kann man das neueste Stories-Abenteuer auf dem Zeitstrahl aber definitiv nach dem zweiten Teil ansiedeln. Die Geschichte beginnt mit Königin Amura aus dem Königreich Azuria auf einer Expedition, bei der sie ein kristallisiertes Monster-Ei gefunden hat. Zurück im Königreich schlüpfen daraus Rathalos-Zwillinge – eigentlich Grund zur Freude, da Rathalos als ausgestorben gelten. Doch Zwillinge gelten als schlechtes Omen, das an einen Krieg erinnert, der bereits 200 Jahre zurückliegt.
Nach einem Zeitsprung dürft ihr die Kontrolle über eure Spielfigur, die Kronprinzessin bzw. den Kronprinzen, übernehmen. Viel Zeit für Erkundungen habt ihr aber nicht, denn der König hat euch einberufen und verkündet, dass das benachbarte Königreich Vermeil sich auf einen Krieg vorbereitet. Diese Spannungen treten eine Reihe von Ereignissen los, die euren Charakter und dessen Freunde auf ein Abenteuer schicken.

Ranger und das Ökosystem von Azuria
Eure Spielfigur ist nicht nur Teil der königlichen Familie, ihr seid außerdem Kapitän:in der Ranger. Aufgabe der Ranger ist es, das Ökosystem von Azuria zu bewahren. Zu euren Aufgaben gehört es, Monster freizulassen, um der entsprechenden Population zu helfen oder gegen invasive Spezies vorzugehen.
Invasive Monster sind Varianten bestehender Monster, die besonders stark sind. Bei einer Begegnung mit einem invasiven Monster müsst ihr es nicht besiegen – es reicht, im Kampf bestimmte Bedingungen zu erfüllen. Zieht sich der Eindringling in sein Nest zurück, könnt ihr in dem Nest ein Ei einer bedrohten Art finden. Lasst ihr das Monster aus einem dieser Eier frei, könnt ihr weitere Eier dieser Art im entsprechenden Gebiet finden.
Passen die Bedingungen, können einige dieser bedrohten Arten sogar mutieren, wodurch ihr Unterarten antreffen könnt. Das Freilassen von Monstern hat sogar noch weitere Vorteile: Je besser es der Population eines Monsters in einem Gebiet geht, desto besser können die Fähigkeiten sein, die gefundene Eier dieser Monster haben.

Außerdem passen sich die Monster dem Element der Region an. So könnt ihr zum Beispiel ein Legiana, welches normalerweise dem Eiselement zugehörig ist, mit zusätzlichem Feuerelement bekommen. Jetzt sind Feuerangriffe von eurem Legiana-Monstie stärker als zuvor, und auch das Farbschema des Monsters hat sich etwas verändert. Diese Doppel-Element-Monster gab es in ähnlicher Form schon im ersten Teil der Reihe.
Kampfsystem und neue Mechaniken
Bei den Kämpfen hat sich nicht viel getan. Die Angriffe werden weiterhin in ein Schere-Stein-Papier-System aufgeteilt. Die meiste Zeit im Spiel werdet ihr von einem computergesteuerten Mitglied der Ranger und deren Monstie begleitet. Passagen, in denen man sich alleine wilden Monstern stellen muss, sind an einer Hand abzählbar.
Der Wyvernseelenbalken, der für den Kampfeswillen eines Monsters steht, ist wiederum neu im Spiel. Jeder eurer Angriffe reduziert diesen Balken, das Brechen von Körperteilen sorgt sogar für extra Schaden an diesem.
Sobald der Balken komplett geleert worden ist, geht das Monster zu Boden und ihr habt zwei Optionen:
- Während das Monster zu Boden geht, könnt ihr eine Taste drücken, um den Synchroansturm auszuführen. Die gesamte aktive Gruppe greift das Monster nun gleichzeitig an und ihr füllt euren Bindungsbalken etwas auf. Der Nachteil hierbei ist, dass das Monster direkt danach wieder auf den Beinen ist und euch angreifen kann.
- Geht das Monster zu Boden und ihr verzichtet auf einen Synchroansturm, liegt das Monster eine Runde lang am Boden und ist euren Angriffen ausgeliefert. Ihr könnt diese Phase aber auch dafür nutzen, euch und euer Team zu heilen, falls der Gegner besonders stark ist.

Kämpft ihr lange genug an der Seite des gleichen Monsties, wird euer Bindungsbalken irgendwann gefüllt sein. Ist dieser gefüllt, dürft ihr auf euer Monster aufsteigen und so gemeinsam angreifen. Ihr könnt aber auch eine spektakulär in Szene gesetzte Bindungsfähigkeit einsetzen. Jedes Monstie hat für diesen Angriff seine eigene Animation.
Sitzen auch eure Rangerkolleg:innen auf ihren Monsties, könnt ihr sogar eine Doppelbindungsfähigkeit einsetzen. Hierbei liegt der Fokus der Animation auf den Rangerkolleg:innen, während ihr eher eine Nebenrolle spielt.

Optik und Technik von Monster Hunter Stories 3
Optisch ist sich Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection treu geblieben und setzt weiter auf einen comichaften Cel-Shading-Look. Und trotzdem erkennt man deutlich, wie das Spiel im Vergleich zu seinen Vorgängern erwachsener geworden ist.
Dieser Aspekt hat mich schon von der ersten Ankündigung vom Stil des Spiels überzeugt. Zwischen den verschiedenen Plattformen, auf denen das Spiel spielbar ist, gibt es nicht allzu große Unterschiede, die in meinen Augen einen direkten Grund liefern, sich gegen die Switch-2-Version zu entscheiden. Am Ende entscheidet das wie immer jeder für sich.
Hauptargument für die anderen Plattformen könnte die höhere Framerate sein, was bei einem rundenbasierten RPG nicht besonders wichtig ist, oder die etwas schärfere Auflösung. Allerdings ist es mir in ein paar Zwischensequenzen auf Nintendo Switch 2 so vorgekommen, als würde der Bildlauf bei Kamerafahrten etwas ruckeln.
Auch im Finale des Spiels hatte ich in einer Sequenz das Gefühl, dass hier nicht alles ganz rund läuft. Negativ sind mir auch nachladende Texturen aufgefallen, wenn in Gesprächen zwischen Perspektiven gewechselt wird. Zu den anderen Versionen kann ich hier nicht viel sagen und hoffe, dass Capcom mit dem ein oder anderen Patch noch nacharbeitet.
Gebiete, Erkundung und Nebenaufgaben
Insgesamt gibt es im Spiel vier große Gebiete, die eine Vielzahl von Monstern beherbergen, die mal mehr und weniger aggressiv auf eure Spielfigur reagieren.
Neben Monstern könnt ihr auch Materialien zum Kombinieren von Items, Truhen oder Poogies finden. Ganze 100 Poogies sind von einer Traubenfarm ausgebüchst und warten nur darauf, von euch gefunden zu werden.

Gelegentlich werdet ihr auch auf NPCs stoßen, die in den meisten Fällen klassische RPG-Aufgaben für euch haben: Sammle mir Item X oder erlege Monster Y für mich.
Zu Beginn hat sich das noch okay angefühlt und ich habe fast jede Quest angenommen. Aber je weiter ich mit der Geschichte vorangeschritten bin, haben sich die Quests belangloser angefühlt, obwohl sich die Belohnungen teilweise sehen lassen können.
Während die Monster-Nester in den vorherigen Spielen noch zufällig generierte Mini-Dungeons waren, sind die Nester nun sehr kompakt gehalten, damit man möglichst viele Eier sammeln und ausbrüten kann. Das könnte auch der Grund sein, warum es dieses Mal keinen Mehrspielermodus gibt.
Ausrüstung und Crafting
Wie auch in der Hauptreihe der Monster Hunter-Spiele könnt ihr euch Rüstungen und Waffen aus erbeuteten Monsterteilen bauen. Allerdings wurde das System dahinter deutlich verschlankt.
Um eine Waffe oder Rüstung – Rüstungen gibt es hier nur als Komplettpaket – zu schmieden oder zu verbessern, benötigt ihr einen bestimmten Wert an Material. Dabei ist es egal, welches Material eines Monsters ihr hierfür verwendet.
Hier ein Beispiel:
Für ein Anjanath-Großschwert braucht ihr sechs Anjanath-Materialpunkte. Im Spiel gibt es drei Arten von Anjanath-Materialien, die unterschiedlich viele Punkte wert sind.
Beim Schmieden der Waffe ist es euch überlassen, ob ihr sechs Anjanath-Schuppen verwendet, die jeweils einen Punkt wert sind, oder ob ihr zwei Anjanath-Reißzähne im Wert von jeweils fünf Punkten einsetzt. Der Einsatz von mehr Punkten, als benötigt wird, wird allerdings nicht belohnt.
Wenn ihr eine Waffe oder Rüstung auf die höchste Stufe verbessert, bekommt ihr eine Dekoration, die euch eine Fähigkeit der entsprechenden Ausrüstung gibt, wenn ihr diese in ein anderes Rüstungsteil einsetzt.
Damit es sich lohnt, viele Ausrüstungsteile auf die höchste Stufe zu verbessern, werden Dekorationen, die ihr bereits besitzt, aufgewertet, wenn ihr diese ein weiteres Mal erhaltet.
amiibo und Boni
Ein Punkt, in dem die Nintendo Switch 2-Version den anderen Plattformen gegenüber einen Vorteil hat, sind amiibo.
Jeden Tag dürft ihr bis zu zehn amiibo aus eurer Sammlung einscannen. Hierbei ist es fast egal, welches amiibo ihr verwendet – Sylux, Melinda oder Ganondorf geben euch alle die gleichen Boni.
Ein gescanntes amiibo beschert euch ein zufällig ausgewähltes Heil-Item und Gildenpunkte. Gildenpunkte gibt es in den Ausführungen Bronze, Silber und Gold.
Diese Punkte könnt ihr zum Handeln am Melynx-Handelsplatz verwenden und sie können auch im regulären Spielverlauf gefunden werden.
Scannt ihr einen der drei Monster Hunter Stories 3 amiibo, könnt ihr bei den Rathalos je eine spezielle Dekorrüstung und mit dem Rudy-amiibo ein Outfit für selbigen freischalten. Danach reagieren die amiibo wie jedes andere.

An dieser Stelle finde ich es etwas schade, dass die alten Monster Hunter Stories amiibo nichts besonderes freischalten.
DLC und Extras
Es gibt auch eine Handvoll DLC für Monster Hunter Stories 3, die rein kosmetischer Natur sind. Das sind zum einen von Monstern inspirierte Frisuren für euren Charakter und Kostüme für Rudy und eure Rangerkolleg:innen.
Leider kann man außer einem kleinen Vorschaubild nichts davon im Spiel sehen. Ich könnte mich sicher etwas leichter davon verleiten lassen, eine Frisur oder ein Kostüm zu holen, wenn ich es mir direkt im Spiel von allen Seiten ansehen könnte.
Immerhin gibt es dieses Mal keinen kostenpflichtigen DLC, um das Erscheinungsbild eures Charakters anzupassen, da ihr dieses nun jederzeit im Spiel ändern könnt.
Außerdem wird im Herbst dieses Jahres ein Story-DLC erscheinen, der sich rund um den samtpfotigen Begleiter Rudy, dessen Familie schon seit Generationen als königliche Palicos von Azuria dient, drehen wird.

Spielzeit, Musik und Fazit
Insgesamt habe ich fast 66 Stunden gebraucht, bis die Credits einmal durchgelaufen sind. Das geht sicher auch etwas schneller, da ich mich gelegentlich dazu verleiten lassen habe, Monster zu bekämpfen, denen ich noch nicht ohne Weiteres gewachsen war, oder mich dem Level-Grind hingegeben habe.
Meistens habe ich aber beim Erreichen eines neuen Gebiets den Questmarker für die Geschichte fürs Erste ignoriert und habe das neue Gebiet erkundet.
Neben der bekannten Titelmelodie fühlt sich die Musik direkt nach Monster Hunter an und ich kann es kaum erwarten, den Soundtrack auf den Streaming-Diensten zu hören.
Die geringere Framerate und das gelegentliche Nachladen von Texturen sind zwar ärgerlich, aber ein geringer Preis, wenn man den Titel dafür unterwegs spielen kann.
Vom Artstyle bin ich so sehr angetan, dass ich mir ein „richtiges“ Monster Hunter im gleichen Look sehr gut vorstellen könnte.
Die Story kommt schön schnell in Fahrt und schafft es, bis zum Schluss zu fesseln. Leider gibt es keinen Mehrspielermodus wie in den Vorgängern.
Vielen Dank an Capcom Germany für die Bereitstellung eines Testmusters!
Kann Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections mit seinen Vorgängern mithalten?
Monster Hunter Stories 3: Twisted ReflectionsPro
- Geschichte nimmt schnell an Fahrt auf
- Doppel-Element Monsties
- Toller Artstyle
- Die Musik, ein Ohrenschmaus
Contra
- Begrenzte Framerate
- Nachladene Texturen
- Repetetive Nebenquests