Hot Wheels Infinite Rush im Test für Nintendo Switch 2

Still leading the Way?
Bunte Hot Wheels-Rennwagen fahren über eine spektakuläre Landschaft in Hot Wheels Infinite Rush.

I am a simple man. Stellt mir ein Hot-Wheels-Auto auf den Schreibtisch und ich brauche kein Fidget Toy oder Stressball. Gebt mir einen spaßigen Racer, bei dem man das Gefühl hat, gut rasen zu können, und ich verbringe meine Bildschirmpausen zu lange am Bildschirm meiner Switch. Gebt mir beides kombiniert und ihr habt mich – siehe Hot Wheels Unleashed! Vor den Hot-Wheels-Racern der letzten Jahre hab ich mich aber öfter auch beim Burnout-Paradise-Spielen erwischt… und jetzt hab ich wieder „Paradise City“ von Guns N‘ Roses im Kopf.

Aber wie steht es nun um Hot Wheels Infinite Rush mit seiner Open World? Hat es das Potenzial, den kleinen Racer-Adrenalin-Hunger zu stillen?

Am Anfang ist die Open World

Die erste große Neuerung ist ein Gorilla auf einem Hochhaus und darunter viele kleine Straßenschluchten mit noch kleineren Autos. Herzlich willkommen in Wheelswood! Und das große Hollywood-Wheelswood-Sign gibt es hier auch! Die Kamerafahrt gibt uns einen Eindruck davon, was kommt. Und dabei erkennen wir neben, zugegeben, recht generisch wirkenden Wolkenkratzern und Betonklötzen auch ikonische Spielzeuge der Kindheit, etwa eine Garage oder Gebäude, die es vielleicht auch als Hot-Wheels-Spielzeug gab, von denen ich aber nie etwas mitbekommen habe. (Das Feuerwehrhaus hätte ich schon gerne auch gehabt.)

Alles wirkt verspielt und wie Spielzeug, auf dem Level eines Miniatur-Wunderlands. Nur dass wir dieses Mal selbst eines der kleinen Autos sind und durch diese Miniaturwelt driften, rasen und springen.

Vier unterschiedliche Fahrzeugtypen stehen für die Rennen und die Exkursionen auf der großen Karte zur Verfügung. Diese haben deutlich unterschiedliche Eigenschaften und Boostverhalten, welche wir im Laufe des Spiels sogar anpassen können. Etwa, um besser um die Kurven zu kommen oder eine verbesserte Beschleunigung zu erhalten. Einige ändern auch einen Wert signifikant, geben dafür aber einen Malus woanders.

Mein (Spielzeug-)Auto, meine Module, meine Sticker

Wie schon in Unleashed können wir unsere gesammelten Wagen anpassen, wie sie uns gefallen. Ein Sticker hier, etwas andere Farbe da. Mit den Modulen etwas besseres Driftverhalten … und schon liegt unser Raser auch beim Driften geschmeidiger in der Kurve. Oder wir verpassen dem Titan eine bessere Beschleunigung und müssen somit auch weniger Boost nutzen, um vorwärts zu kommen und vor allem nach Kurven wieder auf Touren zu kommen.

Dabei können wir direkt im Menü unterwegs die Wagen anpassen, aber auch vor Beginn eines Rennens. Leider ist hier die Menüführung nicht von Vorteil. Wenn wir etwa einen anderen Wagen modifizieren, mit dem wir das Rennen fahren möchten, bestätigen wir den Umbau und drücken direkt noch einmal A, um das Rennen zu starten. Der Teufel im Detail hier ist: Das Menü ist wieder auf den ersten Wagen in der Liste gesprungen, also beginnen wir das Rennen nun doch mit einem anderen Wagen – ärgerlich!

Aber an und für sich macht es am meisten Spaß, seine Modifikationen direkt im Straßenverkehr auszuprobieren, statt in einem Rennen. So sausen wir auf den vier verschiedenen Inseln von links nach rechts, hoch und runter. Dabei gibt es viele Nebentätigkeiten oder Aktivitäten zu entdecken, die wir machen können. Etwa im Fotomodus einen Sticker suchen – welcher dann für die Gestaltung der Autos freigeschaltet wird –, oder so viel Schaden wie möglich in einem bestimmten Zeitraum anrichten.

Oder ihr legt euch mit einem Daredevil an. Das sind Fahrzeuge, die in der Welt herumfahren und die wir in einem Rennen um Checkpoints besiegen können, um sie für unseren Fuhrpark freizuschalten.

Dabei ist es egal, ob wir uns als Drifter mit einem Raser anlegen: Gewinnen ist alles – beziehungsweise bekommen wir bei einem Sieg das Auto des Daredevils für unseren Fuhrpark. Verlieren können wir nichts, müssen aber einige Zeit warten, um das Rennen neu starten zu dürfen. Und das, obwohl wir dem Daredevil nach dem verlorenen Rennen förmlich an der Plastikstoßstange hängen.

Andere Aktivitäten lassen sich instant zurücksetzen. Etwa bei Geschwindigkeitsrennen, wo wir einfach wieder ans Starttor zurückgesetzt werden und von Neuem die Hatz beginnen können. Natürlich gibt es auch viele Collectibles, wie etwa Hot-Wheels-Embleme, und auch einen Händler, bei dem wir Autos mit der Ingame-Währung freischalten können. Diese zu bekommen, ist aber meiner Meinung nach unnötig langwierig. Wir bekommen sie quasi für alles als Fortschritt für die Rush-Münzen – Beinahe-Unfälle, Höchstgeschwindigkeiten, umgefahrene Palmen … Die Liste ist lang. Aber dieser Fortschritt ist frustrierend langsam. Ich will doch nur den Audi Sport Quattro von 1984 für meine Garage freikaufen!

Das Problem mit dem Spielfortschritt

Aber kommen wir nun zum großen Problem des Spiels: der Open World.

Let me explain:

Ich rausche liebend gern durch die Open World, drifte ohne Sinn und Verstand um die Kurven und rase Rampen hoch und runter und das Spielzeug-Parkhaus hinauf – auf der Suche nach Aktivitäten und Collectibles.

Das Problem: Nichts davon bringt uns im eigentlichen Spielfortschritt weiter.

Nur richtige Rennen schalten neue Aktivitäten frei. Und dafür muss das Spiel jedes Mal durch einen Ladebildschirm, der auf der Nintendo Switch 2 bis zu 50 Sekunden dauert.

Wir verlassen also unsere frei befahrbare Spielzeugwelt, laden eine Instanz ohne Verkehr, mit abgesteckten und modifizierten Strecken, neuen Rampen und Überkopf-Loopings und mehreren KI-Fahrern – fahren unser Rennen – und laden danach wieder zurück in die Open World.

Die Idee ist nicht schlecht. Aber der Übergang fühlt sich an, als würde man das Spiel ständig ausbremsen, nur um es danach wieder anschieben zu müssen.

Es gibt übrigens verschiedene, durchaus coole Varianten von Rennen, u. a. eine kleine Neuinterpretation der Knockout Tour aus Mario Kart World – wenn auch nur auf einer Rundstrecke.

Hier mein Tipp: Wer nicht mehrmals die Inseln umpflügen möchte, erledigt erst einige Rennen und stürzt sich dann so richtig auf die Open World. Dann habt ihr auch mehr Inseln zum Erkunden und könnt nach Gusto aussuchen, welche Umgebung ihr gerade unsicher machen wollt.

Dauerbeschallung

Der übliche Soundtrack ist auch wieder am Start, der gerne ohne Vorwarnung das Lied wechselt und durch ein Rauschen eines Radios eingeläutet wird. Das war schon sowohl in Unleashed 1 als auch in 2 so, aber gerade mit einer Open World hätte ich so einen kleinen Kniff wie Radiostationen cooler gefunden, um die Trackliste zu kontrollieren.

Hot Wheels Infinite Rush ist mehr Hot Wheels Unleashed 2 – und das ist grundsätzlich etwas Gutes. Die Rennen machen Spaß, die verschiedenen Biome sehen toll aus und die Open World lädt eigentlich dazu ein, einfach loszufahren und die Spielzeugwelt zu erkunden.

Nur leider steht ausgerechnet diese Open World dem Spielspaß immer wieder im Weg. Wenn zwischen vier Minuten Rennen jeweils zweimal ein Bildschirm von bis zu 50 Sekunden Ladezeit liegt und gleichzeitig die meisten Aktivitäten der Open World kaum zum Spielfortschritt beitragen, wird aus dem freien Rasen schnell eine Geduldsprobe.

Auf anderen Plattformen mag das anders aussehen. Für die Nintendo Switch 2 gilt aber: Hot Wheels Infinite Rush ist ein guter Arcade-Racer, der sich seine eigene Open World unnötig schwer macht.

Aber für jedes vierminütige Rennen Fortschritt im Spiel zu machen und dafür zweimal einen 50-Sekunden-Ladebildschirm zu ertragen, ist dann schon ein Motivationskiller. Sollten die Ladezeiten auf anderen Plattformen besser sein, dann lasst es mich bitte gerne wissen – unserer Redaktion lag nur ein Muster für die Nintendo Switch 2 vor!

Immerhin: Anders als in Hot Wheels Unleashed und Hot Wheels Unleashed 2 lässt uns das Spiel auf der Switch in Ruhe, wenn wir kein Internet haben. Während Unleashed uns nach gefühlt jedem Menüpunkt angehauen hat, dass es gerne Internet haben möchte, gibt sich Infinite Rush nach einmaligem Aufrufen des Netzwerksystem-Menüs zufrieden, wenn wir „Abbrechen“ drücken.

Warum es den Umweg überhaupt braucht, ist mir dennoch noch immer ein Rätsel, ist aber kein Hot-Wheels-exklusives Problem. Selbst das kürzlich erschienene Orbitals bettelt am Anfang einmal nach Internet, wenn man ohne verfügbares Internet lokal spielen möchte. Mario Kart World fragt hingegen erst, wenn man aktiv etwas mit Internetfunktion spielen möchte.

Und hier noch ein kleiner Wunsch für Infinite Rush 2, neben besseren Ladezeiten: Takedowns oder mehr Impact bei Unfällen. Wenn ich aktuell gegen eine Begrenzung, eine Palme oder ein anderes Auto fahre, wird mein Wagen nicht wirklich langsamer. Wenn ich also nicht gerade flach auf eine Wand fahre, habe ich keinen Nachteil, wenn ich wie ein Elefant im Porzellanladen von einem Regal ins nächste fliege, während ich auf den Elefanten ziele. Das würde den Anspruch des Spiels enorm erhöhen und mich glücklich lachen lassen.

Hot Wheels Infinite Rush erscheint am 10. September für PC, PlayStation 5, XBOX Series X|S und die Nintendo Switch 2, wobei lediglich die Nintendo Switch 2 von einer Cross-Play-Funktionalität ausgeschlossen ist – Klartext: Spieler der Version für Switch dürfen nicht mit den anderen Konsolen spielen.

Und nun entschuldigt mich, ich habe irgendwie gerade einen Ohrwurm im Kopf … „Take me down to the Paradise City~“ ähem

    73/100
    Total Score

    Pro

    • Basic Arcade Racer fun
    • Unterschiedliche Biome
    • Erinnerungen an die Kindheit

    Contra

    • Lange Ladezeiten (zumindest auf Switch 2)
    • Open World fühlt sich leer an
    • "Unfälle" haben wenig Impact
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