The Wind Waker 2 war ursprünglich in Entwicklung – wurde jedoch zugunsten eines realistischeren Zelda-Spiels verworfen

Ein Did-You-Know-Gaming-Video über gestrichene Zelda-Projekte hat einen alten Vortrag von Eiji Aonuma bei der Game Developers Conference 2007 wieder in Erinnerung gerufen. Darin enthüllte der Zelda-Serienleiter, dass sein Team ursprünglich an einer direkten Fortsetzung von The Legend of Zelda: The Wind Waker gearbeitet hatte – ein Projekt, das letztlich zugunsten eines realistischeren Zelda-Titels gestrichen wurde. Daraus entstand schließlich The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Grund: Enttäuschende Resonanz

Aonuma sprach im Rahmen des Vortrags von einem breiteren Phänomen, das er als „Gamer Drift“ bezeichnete – dem allmählichen Rückzug japanischer Spieler aus dem Hobby in den frühen 2000er-Jahren. Doch auch in Nordamerika, wo der Markt eigentlich deutlich gesünder war als in Japan, habe sich die Verkaufsdynamik von The Wind Waker nach Erreichen der Millionenmarke rasch verlangsamt. Auf Nachfrage bei Nintendo of America habe man ihm erklärt, der charakteristische Cel-Shading-Grafikstil habe den Eindruck erweckt, das Spiel richte sich an ein jüngeres Publikum – wodurch sich die eigentliche Kernzielgruppe der älteren Teenager weniger angesprochen gefühlt habe.

Die ursprünglichen Pläne für Wind Waker 2

Laut Satoru Takizawa, Art Director von Twilight Princess, der im Buch The Legend of Zelda: Art & Artifacts zitiert wird, sollte The Wind Waker 2 nicht mehr auf See, sondern auf dem Festland spielen. Das Team habe sich vorgestellt, den comichaften Toon-Link auf einem Pferd über weite Ebenen reiten zu lassen – aufgrund seiner kleinen Statur und kurzen Gliedmaßen sei dies grafisch jedoch schwer überzeugend umzusetzen gewesen. Eine erwachsene Version von Toon Link zu entwickeln, sei ebenfalls keine praktikable Option gewesen. Etwa zu dieser Zeit habe sich zudem abgezeichnet, dass Fans sich wieder ein realistischer aussehendes Zelda-Spiel wünschten. Takizawa verwies dabei auch auf die Popularität eines nicht näher genannten „Fantasy-Epos“ – gemeint war offenbar Der Herr der Ringe – als Indikator für die damaligen Interessen des globalen Marktes.

Der Weg zu Twilight Princess

Aonuma erklärte, dass er sich gegen Ende 2003 an Shigeru Miyamoto wandte, mit dem Wunsch, ein realistisches Zelda zu entwickeln. Miyamoto sei zunächst skeptisch gewesen, da Aonuma sich zu stark auf den optischen Stilwechsel konzentriert habe, ohne einen echten spielerischen Durchbruch vorzuweisen. Miyamotos Rat sei gewesen, das umzusetzen, was in Ocarina of Time noch nicht möglich war: Link im Kampf gegen Gegner reiten zu lassen, unter Nutzung der Wind-Waker-Engine, und die Entscheidung vom tatsächlichen Spielgefühl abhängig zu machen.

Vier Monate später sei die Entwicklung bereits so weit fortgeschritten gewesen, dass Link im Kampf reitend mit dem Schwert kämpfen konnte – in einer deutlich realistischeren Spielwelt. Als das Projekt mit einem Überraschungstrailer auf der E3 2004 enthüllt wurde, erhielt es Standing Ovations vom anwesenden Medienpublikum. Aonuma beschreibt diesen Moment als aufregend, betont jedoch, dass sich das Team zu diesem Zeitpunkt noch in einer frühen Entwicklungsphase befand. Man sei sich bewusst gewesen, dass ein Zelda-Titel entstehen musste, der den Erwartungen des nordamerikanischen Publikums gerecht wird – andernfalls hätte dies das Ende der Reihe bedeuten können. Gleichzeitig habe er großes Vertrauen in die Fähigkeiten seines Teams gehabt, das in nur vier Monaten bereits so viel erreicht hatte.

Ein interessanter Kontrast zu aktuellen Aussagen

Bemerkenswert ist der Kontrast zu jüngeren Äußerungen von Miyamoto in einem Famitsu-Interview, wonach ein Werk, das auf vermeintlich breit ansprechenden Elementen basiere, am Ende oft generisch werde – ein Ergebnis, das international eigentlich an Wirkung verliere. Die damalige, gezielt auf den nordamerikanischen Markt zugeschnittene Neuausrichtung von Zelda scheint dieser späteren Philosophie zumindest teilweise zu widersprechen.

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