Metroid Prime 4: Beyond – Entwickler erklären, wie NPC-Persönlichkeiten und Dialoge entstanden sind

Die Wartezeit auf Metroid Prime 4: Beyond war lang – seit der ersten Ankündigung 2017 mussten Fans über acht Jahre Geduld beweisen. Nach dem Neustart der Entwicklung 2019 bei Retro Studios nahm das Spiel nun endlich Gestalt an, bringt jedoch einige Neuerungen mit sich, die in der Community durchaus kontrovers diskutiert werden. Dazu gehört insbesondere die deutlich größere Rolle von NPCs und deren Dialogen.

In einem neuen Interview mit Famitsu (via ResetEra) haben Mitglieder des Entwicklerteams darüber gesprochen, warum Samus Aran dieses Mal von so vielen Charakteren begleitet wird, wie die Persönlichkeiten entworfen wurden und wer die Dialoge verantwortet.

Charaktere wurden bewusst nach Funktion und Rolle geschrieben

Die Entwickler erklären, dass die Persönlichkeit jedes NPCs direkt aus seiner Rolle im Spiel abgeleitet wurde.

So sollte McKenzie, der Ingenieur, gleichzeitig auch als Guide fungieren. Deshalb entschieden sich die Entwickler für eine freundliche, zugängliche und leicht humorvolle Art, verbunden mit Kompetenz – aber auch leichten Schwächen, um ihn menschlicher zu machen.

Der Scharfschütze Tokabi hingegen wurde als stiller, distanzierter und mysteriöser Einzelgänger entworfen, der häufig unabhängig agiert.

Kontraste sorgen für Dynamik – und geplante Szenen mussten gestrichen werden

Besonders viel Augenmerk legte das Team auf das Duo Sergeant Duke und Private Armstrong. Sie wurden bewusst als Kontrastpaar entworfen: Duke als sturer, aber verlässlicher Veteran – Armstrong als impulsive, junge Soldatin. Auch im Gameplay spiegelt sich das wider: Armstrong handelt ungestüm, während Duke kontrolliert und treffsicher agiert.

Interessanterweise verrät das Team, dass ursprünglich eigene Events rund um das Duo geplant waren, diese jedoch aus Zeitgründen wegfallen mussten.

Android VUE-995 setzt auf bewusst nüchterne Darstellung

Ein weiteres wichtiges Mitglied der Gruppe ist der Android VUE-995, Pilot eines riesigen Mechs. Da viele Figuren starke Persönlichkeiten besitzen, entschieden sich die Entwickler bewusst dafür, ihm eine kühle, mechanische Ausdrucksweise zu geben. Besonders stolz ist das Team auf seine Mehrfachraketen, deren Flugbahn bewusst im Stil japanischer Anime inszeniert wurde.

Dialoge entstanden in enger Zusammenarbeit – und wurden für Japan angepasst

Die Dialoge wurden von Retro Studios’ eigenen Autoren geschrieben, während das Film-Team von Retro die Inszenierung überwachte – inklusive vieler Nachaufnahmen, um jede Szene so wirkungsvoll wie möglich zu gestalten.

Spannend: Die japanische Fassung wurde nicht einfach übersetzt, sondern gezielt vereinfacht, neu formuliert und an die Charaktere angepasst, um natürlicher und glaubwürdiger zu wirken. Dafür war Game Designer Taro Kudo verantwortlich, nicht ein klassischer Drehbuchautor.

Mit diesen Einblicken wird deutlich: Die NPCs in Metroid Prime 4: Beyond sind kein Zufall, sondern ein bewusstes erzählerisches und spielerisches Element – und ein zentraler Bestandteil der Spielerfahrung.

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