Mato Anomalies – Ein Drahtseilakt

Anno Benedikt
Mato Anomalies Keyart

Persona und Blade Runner in einem Spiel? Klingt zu toll, um wahr zu sein. Und doch versucht das Spiel Mato Anomalies genau diesen Spagat, und weiß auch im Design diesen Traum wahr werden zu lassen. Unter der Haube versteckt sich, soviel kann man sagen, eine interessante Welt und ein tolles Konzept für spannende Geschichten.

Mato Anomalies erschien am 10. März 2023 für Xbox One, Xbox Series S|X, PlayStation 4 Playstation 5 sowie auf Steam für PC und natürlich auch für Nintendo Switch. Ein Code des Spiels wurde uns für diesen Test zur Verfügung gestellt und wir danken dem Publisher PLAION für das entgegengebrachte Vertrauen.

Aber leider zündet der Funke an mehreren Ecken einfach nicht richtig.

Der innere Dämon im Sci-Fi Gewand

Mato ist eine Stadt an irgendeiner nicht näher genannten Küste, welche vom Design her ziemlich an eine asiatische Stadt im Blade Runner Stil erinnert. Riesige Hologramme, das ständige Neon-Licht (irgendwie scheint da nie die Sonne) sprechen das Sci-Fi Noir an, während und das Design der Viertel, die Ortsnamen und andere Kleinigkeiten der Stadt einen spürbaren asiatischen Anstrich verpassen. 

Menschen im Fahrwasser der Stadt benötigen sogenannte Lebendige Luft, um überleben zu können, da die Luftverschmutzung enorm ist. Natürlich machen sich da Abgründe auf, die die Schere zwischen Arm und Reich nur weiter aufklappen lassen.

Wir sind Doe. Ein nicht besonders bekannter Detektiv, doch beauftragt die Inhaberin des stadtweit bekannten Telosma Hotels eben unseren Hauptcharakter, Doe, eine Spur auf METAHIRN-Schmuggel nachzugehen. METAHIRN wird auf dem Schwarzmarkt gehandelt und entsprechend gefährlich. Da sagt Doe nicht nein. Er ist knapp bei Kasse, bzw. UNITS.

Beim Verfolgen der Spur betritt Doe einen Frachtcontainer und… findet sich an einem ganz anderen, verzerrten Ort wieder, einer sogenannten Metasphäre. Diese Risse sind die Heimat von sogenannten Nachtmahren, schrecklich verstörenden Gestalten, welche sich vom Verhalten, den Emotionen und sogar Wünschen der Menschen zehren und im Zuge dessen auch deren Begierden beeinflussen.

Doe, welcher in den Metasphären aber nicht “funktionieren” kann, wird alsbald von einem Fremden gerettet, welchen wir als Gram kennenlernen. Er macht Jagd auf die Nachtmahre und rettet Doe aus der Metasphäre. Beide beschließen darauf, mehr oder minder per Händedruck, zusammen Nachtmahre aufzuspüren und ganz Mato auf den Kopf zu stellen, um METAHIRN ausfindig zu machen. Wo METAHIRN im Spiel ist, sind auch Nachtmahre.

Dabei erhält Doe von einer Androidin, SkyEye, hilfe, welche Gram dient. So ausgerüstet, kann Doe tun, was er am besten kann: Investigieren. Gram, und weitere Teammitglieder, wie etwa eine Dame namens Butterfly, sind dann fürs Grobe jenseits der Risse verantwortlich.

The Art of War

Das Gameplay von Mato Anomalies gliedert sich in drei Ebenen. Die Stadt, wo wir zwischen den Stadtteilen hin und herreisen, gespräche Führen, Händler besuchen und neben der Hauptquest auch Nebenquests erledigen können. Die Orientierung ist zwischen den Stadtteilen gut überlegt, da Orte wo wir hin müssen, entsprechend markiert sind und Laufwege sind durch Schnellreise auch überschaubar. Jedoch verkommen Nebenquests meist zu stumpfen Rumgerenne und Ansprechen von Personen. 

Dort treffen wir auch irgendwann auf Personen, die uns nicht alles verraten wollen. Hier kommt Does Mind Hack Fähigkeit ins Spiel… Naja, eher ist es der Handschuh von SkyEye, die ihn dazu befähigt… Anyway, damit hacken wir uns in den Verstand des ‘Gastgebers’ und spielen metaphorisch ein Kartenspiel gegen ihn. Dabei haben wir mehrere Decks zur Auswahl, die sich nach und nach mit Zuwachs des Kampfteams freischalten. Bedeutet, anfangs haben wir nur eines, Grams, zur Verfügung.

Mit diesen Decks ändert sich auch die Art, wie wir den Gastgeber und seine “Dämonen” aushebeln. Einige Dämonen spielen Tank und schützen den Gastgeber, andere heilen. Andere machen besonders viel Schaden, wenn wir sie ignorieren. Und was sie auch können: Respawnen. Also müssen wir uns gut überlegen, was wir mit unseren drei Aktionspunkten pro Zug anstellen, um den Gegner zügig zu “überreden”, bevor er uns abschmettert. Da jedes Deck andere Begriffe nutzt, um Angriff, Verteidigung oder anderes zu beschreiben, ist die Verwirrung gerade Anfangs sehr groß. Und auch wenn die eigenen Punkte auf Null fallen, geht der Gastgeber in derselben Runde auch auf Null, habt ihr gewonnen! (Das war der einzige Moment, wo ich im Begriff war zu verlieren – ich habe bis dato keine Ahnung, was passiert, wenn man hier verliert. 😅)

In den Metasphären durchstreifen wir eben diese Sphären als Gram und nehmen Nachtmahre aufs Korn, um Does Hinweisen auf den Grund zu gehen, wo METAHIRN zu finden ist und sich auch um diverse menschliche Abgründe zu kümmern. Dabei wird es RPG typisch. Mit Waffen, Ausrüstung und Talenten. Im Groben alles bereits bekannt. Jeder Kämpfer (also alle außer Doe) kann eine von mehreren Waffen tragen, womit wir die Art der Standardangriffe einer Figur bestimmen und auch allgemein Schaden sowie passive Boni pushen. Talentpunkte verteilen wir nach jedem Level Up, wobei alle zeitgleich aufleveln. Und nicht nur die Erfahrungspunkte teilen sich die Helden, sondern auch einen Lebensbalken – Unerwartet und doch sehr angenehm!

Slots für Ausrüstung schalten wir ähnlich wie Talente nach und nach frei, können dabei aber mit etwas Köpfchen (und Lootglück) Setboni erstellen, indem wir Knoten verbinden und so noch mehr zB. Lebenspunkte- oder Schadenboni abstauben. 

Auch wenn die Fähigkeiten der Kämpfer recht taktische Möglichkeiten suggerieren (Cooldowns, Heals, Fallen…), die überschaubare Vielfalt der Gegner sorgt alsbald für einen Dämpfer. Ultimative Fähigkeiten, die wir über mehrere Kämpfe über einen Balken im Kampf aufladen, werden auch mit einer speziellen Animation honoriert, aber dazu gleich mehr.

Abseits der Storyrelevanten Metasphären können wir uns auch in Zufalls-generierte Metasphären stoßen, die deutlich mehr Erfahrungspunkte bieten und auch ordentlich Waffen wie Ausrüstung belohnen. Der Grind ist meist fix erledigt, aber letztlich muss man ernüchternd sagen, Feinde stehen immer an fixen Punkten in der Levelarchitektur, meist Kreuzungen. Ich wünsche mir zwar nie und nimmer eine Art von Zufallsbegegnungen wie klassische Final Fantasy Spiele, oder das hohe Gras in Pokémon Spielen. Dennoch fühlt es sich komisch an, die Gegner in der Idle-Animation herumstehen zu sehen, während ich überlege, ob ich Gegner für EXP mitnehme, oder einfach links liegen lasse, weil es doch nur so ein lästiger Mob ist. Gerade auch, weil man die Bauteile eines Levels sehr schnell kennt und nur noch selten etwas neues auftaucht. Analog kann man dasselbe auch wie bereits erwähnt über die Gegner sagen. Es gibt nicht viele, und die meisten sind nur stärkere Varianten.

Im Hintergrund dudelt oft einfach die Melodie vor sich hin und auch Sprachausgabe ist ab und an zuhören. Außer im Kampf, da reden die Kämpfer ununterbrochen. UNUNTERBROCHEN. Und wenn ich Gram mehrmals THE ART OF WAR sagen höre… Innerhalb von 10 Sekunden… Maximal Schwierig. Gerade, weil das Spiel ansonsten sehr still abseits der Musik ist.

SkyEye braucht polish

Wir haben die Möglichkeit bekommen Mato Anomalies auf der Nintendo Switch zu spielen und daher kann es sein, dass einige Punkte nicht zutreffen können. Etwa die Ladezeiten Bildschirme, welche häufig erscheinen, aber meist auch so schnell weg sind, dass man deren Texte nicht lesen kann. Oder ungewöhnlich (zu) lang sind, etwa, wenn wir einen Zufalls-generierten Riss betreten.

Ansich ist die Steuerung recht, mangels besseren Wortes, schwerfällig und Menüs reagieren oft erst nach dem zweiten Tastendruck. Comic Buch Sequenzen blättern erst weiter, wenn man drückt, sofern der Sound beendet ist. Aber viele Panels enden mit einer sehr leisen Tonspur, weswegen man dann verwirrt ist, wenn man nach einem Tastendruck nicht zum nächsten Panel kommt. 

Gerenderte Zwischensequenzen gibt es auch, welche zwar durchaus qualitativ nichts beanstanden lassen, dennoch fühlen die sich etwas plötzlich an. Hier sind auch die ultimativen Angriffe inbegriffen, welche als vor gerenderte Animation abspielen, aber sich nicht organisch anfühlen, wenn sie passieren. Ein besonders seltsames Gefühl, bedenkt man gerade den Fakt, dass diese bewusst ausgelöst werden.

Für wen ist Mato Anomalies nun? Jeder, der ein etwas anderes Persona-Eskes Blade Runner Szenario anschauen möchte, könnte hier fündig werden. Jedoch habe ich persönlich nach einer Weile trotz der Schnellreisefunktion aufgehört Nebenquests zu machen, da diese recht belanglos daher kommen. Da verpasst man nichts und für den Großteil kann man nebenher auch Spotify oder Podcasts hören.

Mindhack erfolgreich?

Mato Anomalies
70 100 0 1
Im Groben denke ich, dass dem Spiel mehr polish gutgetan hätte. Gerade bei den Menüs, wenn wir zum Beispiel unsere Ausrüstung zusammenstecken und dabei genervt mehrmals auf die Taste drücken bis was passiert. Aber vielleicht folgt hier noch ein Patch, der das behebt. Ansonsten ist Mato Anomalies in der Präsentation solide und die Welt durchdacht designd, wenn auch ich manchmal das Gefühl hatte von der Exposition ausgeschlossen zu sein, weil Begriffe genannt werden, die da jeder kennt… nur ich als Spieler nicht. Dafür gibt es aber ein Tagebuch, wo alles nochmal nachzulesen ist.
Im Groben denke ich, dass dem Spiel mehr polish gutgetan hätte. Gerade bei den Menüs, wenn wir zum Beispiel unsere Ausrüstung zusammenstecken und dabei genervt mehrmals auf die Taste drücken bis was passiert. Aber vielleicht folgt hier noch ein Patch, der das behebt. Ansonsten ist Mato Anomalies in der Präsentation solide und die Welt durchdacht designd, wenn auch ich manchmal das Gefühl hatte von der Exposition ausgeschlossen zu sein, weil Begriffe genannt werden, die da jeder kennt… nur ich als Spieler nicht. Dafür gibt es aber ein Tagebuch, wo alles nochmal nachzulesen ist.
70/100
Total Score

Pro

  • Faszinierendes und durchdachtes Szenario
  • Interessantes Ausrüstungssystem

Contra

  • Wenige Gegnerarten
  • Sound in Kämpfen (THE ART OF WAR)
  • Schwerfällige Menüs
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