Wie Nintendo im Rahmen der „Frag die Entwickler“-Reihe (Teil 22) enthüllte, sah Splatoon Raiders in seiner frühen Entwicklungsphase völlig anders aus: Das Spiel war ursprünglich als Tower-Defense-Spiel konzipiert.
Von Fallen zu Gimmicks
Das Ziel war, die kooperativen Salmon-Run-Phasen der Splatoon-Hauptreihe für einen Einzelspieler-Modus zu adaptieren. Director Yoshihiko Ito erläuterte den ursprünglichen Ansatz:
Als erstes probierten wir also ein Gameplay aus, das sich ums Fallenstellen dreht. Der Gedanke dahinter war, überall Fallen zu platzieren und sie beim Kämpfen miteinzubeziehen.
Ein früher Prototyp zeigte zwei kleine Geschützstellungen auf dem Boden, die anrückende Salmoniden-Wellen bekämpften. Je länger das Team damit experimentierte, desto klarer wurde jedoch: Der Ansatz passte nicht zu Splatoon.
Ito erinnerte sich:
Wir haben einen Prototyp entwickelt, bei dem man zahlreiche Fallen aufstellt und sich gegen Wellen anrückender Salmoniden zur Wehr setzt. Wir haben viele Ideen in Betracht gezogen und viel experimentiert, kamen aber zu dem Schluss, dass die intensive, auf Gimmicks ausgerichtete Action des Spiels stärker zur Geltung kommt, wenn wir das Element mit den Gold-Fischeiern, die zu einem Behälter gebracht werden, weglassen.
Der entscheidende Wendepunkt
Producer Seita Inoue erklärte, warum der Tower-Defense-Ansatz dem Spiel schadete:
Wenn wir auf die Anfänge der Reihe zurückblicken, lag der Reiz zunächst in dem Gefühl der Einheit zwischen Spieler und Spielfigur. Das entstand durch die Gyro-Steuerung des Wii U GamePad in Kombination mit der Tintenklecksmechanik. Nachdem wir nun drei Titel der Reihe samt DLCs entwickelt haben – sowohl mit kompetitiven als auch nicht-kompetitiven Spielmodi –, lässt sich eines sagen: Solange dieses starke Gefühl von Action und Einheit mit dem Charakter und der Tinte vorhanden ist, fühlt es sich immer wie Splatoon an. Aber mit den Fallen konnten wir dieses Gefühl nicht erzeugen.
Für Ito war das der entscheidende Wendepunkt:
Diese Erkenntnis war für mich der Wendepunkt. Von da an machten wir es grundlegend anders: Wir bewegten uns weg von einem Gameplay, bei dem der Bau einer Festung zur Verteidigung gegen Feinde im Mittelpunkt stand. Stattdessen konzentrierten wir uns darauf, das Handlungsspektrum des Spielers dynamischer zu gestalten, sodass dieser seine Gegner aktiv selbst ausschalten kann.
Die Geburt der Gimmicks
Während des Brainstormings für neue Spieleraktionen entstand das Konzept der Gimmicks:
Während wir Ideen zur Erweiterung der Spieleraktionen sammelten, kristallisierte sich das Konzept der ‚Gimmicks‘ heraus. Die Spieler können Gimmicks ausrüsten, um voller Power vorzustürmen oder hoch in die Luft zu springen. Sie können auch Gimmicks platzieren, die es ihnen ermöglichen, kurzzeitig darüber zu schweben, und vieles mehr. Wir haben sie mit der Idee entworfen, dass sich die Aktionen der Spieler je nach dem verwendeten Gimmick unterscheiden.

Das Ergebnis beschrieb Inoue abschließend:
Also beschlossen wir, das Gameplay darauf auszurichten, verschiedene Gimmicks und Waffen einzusetzen, um es mit einer großen Anzahl unterschiedlichster Salmoniden aufzunehmen – und das Ergebnis war der hektischste Spielbildschirm, den ich je gesehen habe.
Splatoon Raiders erscheint am 23. Juli 2026 exklusiv für Nintendo Switch 2.
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