Nintendo hat ein neues Creator’s Voice-Video zu Onimusha: Way of the Sword (-> unser Spieletest) veröffentlicht. Darin führt Director Satoru Nihei persönlich durch die Entstehung des Spiels.
Satoru Nihei stellt sich zu Beginn als Game Designer vor, der bislang vor allem an Action-Titeln mitgewirkt hat, wobei ihm stets ein befriedigendes, spaßiges Spielgefühl wichtig war. Die Onimusha-Reihe startete 2001 mit ihrem ersten Teil und spielt im Sengoku-Zeitalter: Im Zentrum steht dabei stets der Kampf zwischen einem jungen Träger übermenschlicher Oni-Kraft und monströsen Gegnern namens Genma, die nach der Weltherrschaft streben.
Onimusha: Way of the Sword wird als düstere Fantasy-Geschichte zu Beginn der Edo-Zeit erzählt und bietet packende Schwertkampf-Action. Protagonist Musashi verliert sein Leben durch einen Angriff der Genma, kehrt jedoch dank neu erlangter Oni-Kraft ins Diesseits zurück. Die Geschichte begleitet Musashis Weg, während er sich gegen sein Schicksal auflehnt, das ihm der Oni-Handschuh und dessen Macht auferlegen, und dabei stets die Frage stellt, wofür er eigentlich kämpft.
Das Gesicht von Musashi: Toshiro Mifune als Vorbild
Als Vorbild für Musashis Gesichtsmodell diente Toshiro Mifune. Bei der Überlegung, wie ein raubeiniger, ungeschliffener Samurai dargestellt werden sollte, sei für Nihei niemand anderes als Mifune infrage gekommen, der zahlreiche solcher Samurai-Rollen verkörperte und weltweit als legendärer Samurai-Darsteller gilt. Auch bei der Schauspielführung habe man sich eng an Mifunes Stil orientiert.
Bewusst „ungehobelte“ Bewegungen statt reiner Eleganz
Besonderen Wert legte das Team darauf, dass Musashi nicht wie ein perfekter, cooler Meister wirkt, sondern eher wie jemand mit einer selbstbewussten „Ich zeig’s euch“-Attitüde. Erste Motion-Capture-Aufnahmen mit den Bewegungen eines echten Meisters wirkten laut Nihei zu steif, weshalb bewusst eine wildere, ungeschliffenere Bewegungsqualität eingebaut wurde, um Musashis Charakter widerzuspiegeln, etwa auch bei der Geste des Blutabschüttelns nach einem Treffer.
Ein weiteres Detail, das Nihei besonders am Herzen lag: eine Verteidigungsbewegung, bei der Musashi einen von hinten heranfliegenden Pfeil blockiert, ohne sich umzudrehen, allein durch eine Rückwärtsbewegung. Diese Idee stamme aus Niheis eigener Kindheitsfaszination für historische Samurai-Filme, die er sich als Erwachsener nun endlich als Spielelement wünschte.
Rivale Sasaki Ganryu als Kontrastfigur
Als Rivale Musashis tritt im Spiel Sasaki Ganryu auf, auch bekannt unter dem Namen Sasaki Kojiro, ein Schwertmeister, der ebenfalls einen Oni-Handschuh trägt und Musashi im Spielverlauf mehrfach entgegentritt. Im Gegensatz zu Musashis kämpferischer Direktheit wurde bei Ganryu bewusst auf verführerische, elegante Bewegungen und Körperhaltung geachtet.
Da Musashi als Hauptfigur nicht unsympathisch wirken sollte, habe man bei ihm auf klassische Coolness und Vorbildcharakter gesetzt. Bei Rivale Ganryu wollte man dagegen mehr experimentieren: erotisch aufgeladene, faszinierend-unheimliche Gesten, die auch eine gewisse geistige Abgründigkeit andeuten. Bewusst wurde dabei auf einen Farbkontrast gesetzt, mit Musashi in Rot und Ganryu in Blau.
Individuell abgestimmte Gegner-Animationen
Auch bei den Gegnern selbst wurde großer Wert auf individuelle Bewegungsanimationen gelegt. Größere Gegner sacken beispielsweise sichtbar zusammen, wenn sie getroffen werden, und sämtliche Ausweichbewegungen wurden passend zum Gewicht und der Waffenanzahl jedes Gegnertyps eigens neu motion-gecaptured, um ein möglichst authentisches und packendes Kampfgefühl bei den Boss-Duellen zu erzeugen.
Als Beispiel nennt Nihei einen großen Gegner mit Sturmangriff: Statt eines einfachen Zurückschleuderns wird bei einem solchen Angriff bewusst das Gewicht spürbar gemacht, indem Musashi zurückrutscht und gleichzeitig nach oben schleudert. Bei besonders großen Gegnern wird zudem während eines Sliding-Manövers gezielt in die Kniekehle geschnitten, ein weiteres Detail, das der schieren Größe des Gegners Rechnung tragen soll.
Zwei Schwierigkeitsmodi: Kenshi und Katsugeki
Ein zentrales Element der Kampfschwierigkeit ist der Schwertkampf-Modus, bei dem der namensgebende, riskante Konter Issen darüber entscheidet, ob man selbst oder der Gegner das Leben verliert. Ein misslungener Issen-Versuch bedeutet, selbst Schaden zu nehmen, was für ein angespanntes, forderndes Schwierigkeitsgefühl sorgt. Der alternative Modus „Katsugeki“ richtet sich dagegen an Spieler, denen präzises Timing schwerfällt, und erlaubt es, den Issen einfacher auszulösen, sodass sich das Spiel insgesamt zugänglicher und leichter spielen lässt, ohne auf die Freude an der Geschichte und dem Onimusha-Erlebnis verzichten zu müssen.
Sounddesign: Klirren von Stahl auf Stahl
Der Sound wurde laut Nihei zahlreiche Male neu aufgenommen und war ein besonders diskutierter Punkt in der Entwicklung. Da die Bildsprache des Spiels sehr realistisch ausfällt, versuchte man zunächst mit eher anime-typischen, klassischen Onimusha-Sounds zu arbeiten, was sich jedoch als unpassend erwies. Da gleichzeitig das befriedigende Spielgefühl erhalten bleiben sollte, wurde ein sorgfältiger Mittelweg gesucht. Da der Aufeinanderprall von Klinge auf Klinge ein zentrales Thema des Spiels ist, wurde insbesondere das charakteristische, schleifende Geräusch aneinander vorbeigleitender Schwerter unzählige Male neu aufgenommen, bis es passte.
Joy-Con-2-Bewegungssteuerung
In der Nintendo-Switch-2-Version lässt sich das Schwertschwingen direkt über die Bewegungssteuerung der Joy-Con 2 erleben. Eine horizontale Bewegung löst einen einhändigen Querschnitt aus, eine vertikale Bewegung einen zweihändigen Angriff von oben, wodurch sich abhängig von der Schwungrichtung unterschiedliche Angriffsarten gezielt einsetzen lassen. Wer es selbst ausprobiert, werde laut Nihei ein intuitives, direktes Schwertkampfgefühl erleben.
3D-Gesichtsscans der eigenen Mitarbeiter
Die Gesichter der NPCs im Spiel sind nicht komplett frei erfunden: Tatsächlich wurden dafür Capcom-Mitarbeiter eingescannt. Im Video zeigt Nihei exemplarisch das firmeneigene 3D-Scanstudio, das auch für Onimusha zum Einsatz kam. Da er selbst dort zuvor noch nie gescannt worden war, ließ er sich live im Video mit der entsprechenden Kappe scannen und zeigte sich anschließend selbst überrascht, wie das Ergebnis aussah: „Ich hatte überlegt, es in Onimusha einzubauen, aber habe darauf verzichtet, weil es zu peinlich ist.“
Abschließende Worte
Zum Ende des Videos zeigte sich Nihei sichtlich erfreut, das Spiel nun endlich mit allen teilen zu können, und lud alle, die die Demo noch nicht ausprobiert haben, herzlich dazu ein. Das Spiel biete laut Nihei zeitgemäße Action, wie sie nur das heutige Capcom umsetzen könne, verbunden mit der für Onimusha typischen, japanisch geprägten dunklen Fantasy-Welt. Sowohl langjährige Serienfans als auch komplette Neueinsteiger seien herzlich eingeladen, dem Spiel eine Chance zu geben.
Entwickler-Interview mit Gameplay von der gamescom 2026
Zusätzlich hat CAPCOM ein Entwickler-Interview samt Hands-on-Gameplay von der gamescom 2026 veröffentlicht, mit einer Fragerunde und Einblicken mit Director Satoru Nihei sowie Producer Koichi Shibata.
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