Final Fantasy VII Remake: Director erklärt, warum Teil 3 trotz Multiplattform keine Qualitätsverluste haben soll

Naoki Hamaguchi: PC ist Lead-Plattform – selbst PS5 Pro gilt intern als „Mid-Range“

Während Final Fantasy 7 Remake ursprünglich exklusiv für PS4 erschien und Final Fantasy 7 Rebirth zunächst PS5-exklusiv war, wird der dritte Teil der Trilogie direkt als Multiplattform-Titel entwickelt.

Viele Fans befürchten deshalb, dass die Unterstützung von Xbox Series S und Nintendo Switch 2 zu technischen Kompromissen führen könnte. Director Naoki Hamaguchi widerspricht dieser Sorge nun deutlich.

„Die Qualität wird in keiner Weise gesenkt“

In einem Interview mit Automaton wurde Hamaguchi auf die Kritik angesprochen, dass eine Entwicklung mit Xbox Series S und Nintendo Switch 2 im Fokus – statt primär für die aktuellen Sony-Konsolen – die Gesamtqualität beeinträchtigen könnte.

Seine Antwort:

Die Entscheidung, das dritte Spiel als Multiplattform-Titel zu entwickeln, wird die Qualität in keiner Weise senken. Unsere Entwicklungsstruktur funktioniert grundsätzlich nicht so.

Als ihm entgegnet wurde, manche Spieler würden das als reines Marketing betrachten, erklärte Hamaguchi, er wolle „diese Gelegenheit nutzen“, um detailliert zu erklären, warum kein Grund zur Sorge bestehe.

Bezüglich des Arbeitsspeichers sagte Hamaguchi:

  • Die Nintendo Switch 2 verfüge über ausreichend RAM, sodass hier kaum Bedenken bestünden.
  • Zwar habe die Xbox Series S gewisse Grenzen, jedoch werde jede Plattform individuell bis ans Limit optimiert.
  • Speicherbeschränkungen einer Plattform wirkten sich nicht auf andere Systeme aus.

Da die Nintendo Switch-2-Version als Game-Key Card erscheint, müsse das Spiel zudem nicht künstlich verkleinert werden, um auf ein langsameres Medium zu passen.

CPU-Strategie: 30 FPS unten, 60 FPS oben

Zur CPU-Optimierung erklärte Hamaguchi die Philosophie des Teams:

Wenn das Spiel auf Nintendo Switch 2 oder Xbox Series S mit 30 FPS läuft, soll es auf leistungsstärkerer Hardware 60 FPS erreichen.

Wichtig dabei:

Wir entwickeln das Spiel nicht so, dass eine High-End-CPU bei 30 FPS vollständig ausgelastet wird.

Stattdessen werde auf leistungsfähiger Hardware die sogenannte „Dichte“ erhöht, etwa durch:

  • Mehr NPCs in Städten
  • Belebtere Umgebungen
  • Höhere Simulationskomplexität

Auf schwächerer Hardware erscheinen entsprechend weniger NPCs. CPU-bedingte Engpässe seien daher unwahrscheinlich.

GPU: Assets werden zuerst für High-End-PCs entwickelt

Besonders deutlich wurde Hamaguchi beim Thema Grafik:

Wir entwickeln Assets grundsätzlich nicht für das niedrigste Baseline-Niveau. Stattdessen erstellen wir sie zuerst für High-End-Umgebungen.

Das Studio nutzt einen leistungsstarken PC als Lead-Plattform und skaliert anschließend nach unten.

Interessant:

Intern gelten PlayStation 5 und sogar PlayStation 5 Pro als „Mid-Range-Plattformen“.

Laut Hamaguchi können die Unterschiede zwischen High-End-PC und Konsolen betragen:

  • Texturgrößen: 1,5- bis 2-fach höher
  • Mesh-Loading: 1,5- bis 2-fach höher
  • Polygonanzahl: mehr als dreifach

Die niedrigste Zielplattform sei aktuell das Steam Deck, das mit weniger als der halben PS5-Basisleistung arbeite.

Warum weiterhin Unreal Engine 4?

Bereits im vergangenen Monat erklärte Hamaguchi, warum das Team für Teil 3 bei Unreal Engine 4 bleibt und nicht auf Unreal Engine 5 wechselt.

Das Entwicklerteam habe Unreal Engine 4 massiv angepasst und modifiziert. Ein Wechsel würde den Entwicklungsprozess unnötig verkomplizieren.

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