Es gibt nichts, das cooler ist als große Roboter! PUNKT! Daher bin ich hellhörig geworden, als ich vom taktischen Sandbox-Rollenspiel, voller Stahl, Feuer, Freundschaft und Shonen-Anime NITRO GEN OMEGA von DESTINYbit gehört habe.
Nach dem Aufstieg der Künstlichen Intelligenz hat diese den größten Teil der Menschheit ausgelöscht. Wer übrig blieb, hat sich auf hoch gelegene Plateaus gerettet. Nur wenige wagen es, sich den Maschinen zu stellen, weshalb sie die passende Bezeichnung „Narren“ erhalten haben.
Ihr schlüpft in die Rolle frischer Narren, die sich erst noch einen Namen machen müssen. Ihr beginnt mit einer Crew, welche aus vier Charakteren besteht. Hier dürft ihr euch das erste Mal im Sandkasten austoben: Keiner der Charaktere ist vordefiniert und ihr könnt euch entweder im Charakter Editor selbst austoben oder bei der Teamerstellung vor Spielstart auf zufällige Mitglieder zurückgreifen.

Die Idee des Editors ist gut, aber eher schlecht umgesetzt. Ihr müsst euch mühselig durch jeder der Optionen für z. B. Frisuren durchklicken. Eine schnelle Möglichkeit, durch zu scrollen, indem man den Knopf gedrückt hält, gibt es leider nicht. Das ist gerade bei den 171 Haaroptionen für weibliche Charaktere recht mühselig.
Generell könnt ihr euch für einen bestimmten Körperbau entscheiden, vorausgesetzt, ihr entscheidet euch nicht für ein Outfit, das Mittelmaß vorgibt und keine Änderung zulässt.
Habt ihr es dann geschafft, euch einen oder sogar vier persönliche Charaktere zu erstellen, werdet ihr sofort in die Handlung geworfen. In der Nähe der Siedlung Anchorage wurden sogenannte Rabbits gesichtet, um die ihr euch kümmern sollt.
Einstieg ins Mecha-Kampfsystem
Am Questmarker angekommen, darf man sich auch schon in seinen Mecha schwingen und sich um seinen ersten Gegner kümmern. Man bekommt zwar per Tutorial ein paar Hinweise, wird aber nicht so sehr wie z. B. Fire Emblem Three Houses an die Hand genommen.
Man darf jedem seiner Piloten einen Befehl geben. Grundsätzlich nimmt jeder Befehl einen Platz auf dem Zeitstrahl ein. Jede Runde ist in sechs Segmente aufgeteilt.
Bestimmte Handlungen können über mehrere Segmente hinweg durchgeführt werden, würden aber abgebrochen werden, wenn der Befehl eines anderen Piloten in diese länger anhaltende Handlung gesetzt werden würde.

Ein kleines Beispiel hierfür: Euer Fahrer setzt die Aktion Schutz ein. Schutz hält noch zwei weitere Segmente an. Wenn ihr aber direkt hinter den Schutz einen Scan eures Bedieners setzt, wird die Aktion Schutz abgebrochen.
Mecha-Positionen und taktische Systeme
Euer Mecha hat vier verschiedene Positionen: Fahrer, Ingenieur, Kanonier und Bediener. Grundsätzlich kann jeder Charakter jede Position besetzen, aber je länger sich jemand auf einer Position befindet, desto mehr Erfahrung sammelt ein Charakter für diese.
Welche Aktionen euch auf den einzelnen Positionen zur Verfügung stehen, entscheiden die Teile, mit denen ihr euren Mech ausgerüstet habt. Normalerweise steht nur eurem Fahrer die Option zum Bewegen zur Verfügung. Habt ihr aber bestimmte Beine verbaut, steht auch eurem Ingenieur eine Bewegungsaktion zur Verfügung.
Habt ihr jedem eurer Piloten einen Befehl erteilt, wird die Runde aufgelöst. Einmal bestätigt, könnt ihr die erteilten Befehle leider nicht ändern. Das liegt vermutlich daran, dass manche Gegner ihre Aktionen auf dem Zeitstrahl positionieren, wenn ihr das getan habt.
Dadurch ist es besonders ärgerlich, wenn man sich mal verklickt hat. Wenn ihr auf dem Zeitstrahl auf der gleichen Position wie eure Gegner eine Aktion platziert habt, werden diese entsprechend ihrer Priorität ausgeführt. Wenn Aktionen die gleiche Priorität haben, werden eure zuerst ausgeführt.
Schwierigkeit und frühe Frustkurve
Grundsätzlich ist das Kampfsystem nicht schwer zu verstehen, aber eher schwer zu meistern.
Das ist mir schon beim zweiten Gegnertyp, dem Goblin, aufgefallen. Goblins greifen nur mit Nahkampfangriffen an und gehen daher regelmäßig auf Tuchfühlung mit eurer Kampfmaschine.
Weil er so sehr eure Nähe sucht, kann der Kampf gegen einen einzelnen Goblin gerne mal um die acht Minuten dauern. Viele Fehler darf man sich bei diesem früh auftauchenden Gegner nicht erlauben.
Der Schwierigkeitsgrad in diesem Spiel zieht sehr schnell, sehr stark an, was mir sehr früh den Spaß ruiniert hat.

Präsentation und technische Probleme
Der Artstyle ist trotz seiner Einfachheit mit einem gewissen Charme versehen. Jeder Kampf beginnt mit einer Sequenz, in der man sieht, wie zwei der Crewmitglieder ihre Positionen einnehmen.
Leider gibt es eine bestimmte Position, die bei mir immer ruckelnd abgespielt wird. Beim Auflösen der geplanten Kampfhandlungen hatte ich immer wieder das Gefühl, dass die Animationen nicht ganz flüssig abgespielt wurden.
Ich habe mir aber extra die Steam-Demo heruntergeladen, doch auch dort hatte ich den Eindruck, dass die Performance in diesen Szenen nicht durchweg gleich ist. Sollte es sich hierbei um eine bewusste Designentscheidung handeln, finde ich sie etwas merkwürdig.
Leider sind mir auch immer wieder einige unscharfe Texturen störend aufgefallen. Und ich rede hier nicht von irgendwelchen belanglosen Hintergrundgrafiken.
Die Dialoge werden in wirklich kleiner Schrift dargestellt, was gerade im TV-Modus keinen Spaß macht. Dass die Charaktere dabei nur ein einziges Portrait haben, tut sein Übriges.


Starke Idee, schwache Umsetzung
Die Grundidee von NITRO GEN OMEGA ist ziemlich gut, leider scheitert es bei der Umsetzung: Die Kämpfe dauern zum Teil zu lange und der Schwierigkeitsgrad ist zu inkonsistent.
Auch wenn man zu Beginn seine eigene Crew erstellen kann, fehlt mir die emotionale Bindung zu diesen, da jeder beliebige Charakter austauschbar ist.
Vielleicht hätte dem Spiel etwas weniger Sandbox gut getan
NITRO GEN OMEGAPro
- Interessante Grundidee
- Charakter Edirot mit vielen Optionen
- Anpassbare Mecha
- Taktische Kämpfe mal anders
Contra
- Schlechte Umsetzung der Grundidee
- Animationen sind nicht konstant flüssig
- Unscharfe Texturen
- Kleine Schrift in Dialogen
- Inkonsistenter Schwierigkeitsgrad
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