In einem aktuellen Interview mit Famitsu hat sich Yuji Horii, Schöpfer der Dragon Quest-Reihe, gemeinsam mit Takanari Ishiyama über die Herausforderungen bei der Lokalisierung von Videospielen geäußert.
Das Gespräch fand im Rahmen der Veröffentlichung von Paranormasight: The Mermaid’s Curse statt und drehte sich vor allem um das Schreiben von Szenarien – sowie die Frage, wie viel davon bei Übersetzungen verloren geht.
„Flavor“ geht bei Übersetzungen verloren
Horii machte deutlich, dass insbesondere Übersetzungen ins Englische oft nicht die gleiche sprachliche Tiefe transportieren können:
Wenn es um Englisch geht, geht der ‚Flavor‘ oft in vielerlei Hinsicht verloren. Dinge klingen zwangsläufig einfacher.
Seiner Ansicht nach liegt das nicht an mangelnder Qualität der Lokalisierung, sondern an grundlegenden Unterschieden zwischen den Sprachen.
Japanische Nuancen lassen sich schwer übertragen
Auch Ishiyama sprach ein konkretes Beispiel an: die Vielzahl an Ich-Formen im Japanischen, wie etwa ore, boku, watashi oder washi.
Diese Varianten können:
- Geschlecht
- Alter
- Persönlichkeit
einer Figur widerspiegeln – während im Englischen meist nur „I“ verwendet wird.
Das führt dazu, dass ein Teil der Charakterisierung zwangsläufig verloren geht.
Lokalisierung als strukturelle Herausforderung
Horii sieht diese Problematik als kaum vermeidbar:
Ich habe akzeptiert, dass Englisch eine einfache Sprache ist – da kann man nichts machen.
Gleichzeitig betonte er, dass moderne Spiele durch Sprachausgabe einen Teil dieser Verluste ausgleichen können. Tonfall, Betonung und Performance der Sprecher bieten zusätzliche Möglichkeiten, Figuren trotz sprachlicher Vereinfachung charakterlich zu differenzieren.
Fokus auf Dialog statt Erzählertext
Im Interview wurde außerdem deutlich, dass Horii beim Schreiben stark von Manga beeinflusst ist. Er verzichtet weitgehend auf klassische Erzähltexte und setzt stattdessen auf Dialoge, um Geschichten zu vermitteln – ein Ansatz, der die Bedeutung von präziser Lokalisierung zusätzlich erhöht.
Gerade bei dialoglastigen Spielen wird laut den beiden Entwicklern deutlich, wie schwierig es ist, sprachliche Feinheiten und kulturelle Nuancen vollständig in andere Sprachen zu übertragen.