Vollgas voraus in Chocobo GP

Sephiroth
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Die Nintendo Switch ist Heimat des Dauerbrenners und Funracer Königs Mario Kart 8 Deluxe. In Kürze wird das Spiel zudem noch mit einem Booster-Streckenpass erweitert. Es ist zwar nicht das einzige Spiel dieses Genres auf der Nintendo Switch, aber mit Abstand das erfolgreichste, weshalb auch in absehbarer Zeit noch kein Mario Kart 9 erscheinen wird.

Doch nun kommt Square Enix daher und schickt nicht etwa ein neues Rollenspiel ins Rennen, sondern startet die eigenen Motoren in Chocobo GP und das exklusiv auf der Nintendo Hybridkonsole. 

Exklusiv auf einer Konsole mit DEM Vertreter des Genres schlechthin? Dann muss Chocobo GP wohl einiges an PS unter der Haube haben, oder? Das wird dieser Test zeigen…

Rennen mit Final Fantasy Anstrich

Grundliegend merkt man Chocobo GP recht deutlich die Mario Kart Inspiration an. Es spielt sich steuerungstechnisch quasi gleich. Wir haben einen Schnellstart bei richtigem Timing, wir haben die Drifts in drei Stufen mit Geschwindigkeitsschub, sowie extra Boosts beim Ausführen von kleinen Tricks in der Luft bzw. nach einem Absprung und natürlich haben wir Items (Hier Magnetit genannt), um anderen Fahrern das Leben schwer zu machen und uns selbst nützliche Effekte zu verschaffen. Das Ganze wird gepaart mit Strecken, Musikstücken und Kartfahrern aus dem Final Fantasy Universum. Von Letzteren stehen uns zu Beginn jedoch nur 3 zur Verfügung – natürlich inklusive dem Chocobo Maskottchen. Weitere lassen sich im Story Mode freispielen. Ein Modus, der eine erste, deutliche Unterscheidung zu Mario Kart 8 Deluxe darstellt. Eine weitere Abweichung sind die Spezialfähigkeiten jedes Fahrers, die mit dem Sammeln von Kristallen aufgeladen werden (10 dieser Kristalle können übrigens angesammelt werden und sorgen für einen generellen Geschwindigkeitsboost… das dürfte einem ebenfalls wieder bekannt vorkommen).

Spezialfähigkeiten sind dabei mächtige Effekte, die deutlich mehr Wucht haben können, als die einsetzbaren Items. Von den Items kann man übrigens bis zu drei Stück gleichzeitig im Gepäck aufbewahren und sollte man dabei drei Stück des gleichen Typs einsammeln, wird deren Wirkung verstärkt.

So hat man also während eines Rennens die strategische Wahl, den Einsatz der Items entsprechend zu planen… ein wenig Glück muss man dabei jedoch auch mitbringen.

Vor dem Start eines Rennens haben wir die Möglichkeit neben der Wahl des Charakters auch sein Aussehen etwas anzupassen, sowie zwischen drei charakterspezifischen Fahrzeugen auszuwählen, welche in die Kategorien Standard, Haftung und Tempo eingeteilt sind. Auch hier gilt: Am Anfang ist die Auswahl nur auf rudimentäres begrenzt.

Chocobo GP macht technisch gesehen eine gute Figur. 60 FPS und saubere Grafik tragen ihren Teil dazu bei. Allerdings stören viele und manchmal etwas längere Ladezeiten (selbst im Menü) ein wenig den Spielfluss.

Es ist außerdem nicht das hübscheste, oder detailverliebteste Nintendo Switch-Spiel und auch die Umgebungen wirken teilweise etwas lieblos gestaltet. Dem sehr cartoonigen Stil zum Trotz, wirkt die Farbgebung oft nicht kräftig genug. Gerade mit Blick auf Mario Kart 8 Deluxe (sorry für den ständigen Vergleich!) fallen viele dieser Punkte direkt auf.

Jeder Fahrer hat seine eigene Spezialfähigkeit.

Kein Final Fantasy ohne Story

Der schon erwähnte Story Mode ist ein nettes Feature, was sich von vielen Fans der Mario Kart-Reihe lange gewünscht wurde. Einige andere Funracer boten bereits ein solches Element. Sonic & All-Stars Racing Transformed bot zu seiner Zeit zum Beispiel den für mich bisher besten Story Mode in einem Funracer und damit einen ordentlichen Mehrwert sowohl für das Singleplayer Erlebnis, als auch für das Spiel an sich.

Die Story in Chocobo GP kann sich damit jedoch nicht messen lassen… man klickt sich durch eine zwar recht putzig aufgemachte, aber gerade mal “Mittel zum Zweck”-mäßige Geschichte durch (oder kann diese guten Gewissens auch überspringen) und fährt dann seine Rennen ab, um nach und nach sowohl weitere Fahrer, als auch Strecken freizuschalten. Dabei werden einem zwar netterweise die Spielmechaniken genauer erklärt, aber man verpasst leider die Chance dem Spiel eine spannende und motivierende Singleplayer Kampagne zu spendieren. So fühlt es sich eher mühselig und aufgesetzt an, weitere Fahrer zu rekrutieren. Ein optionales Freispielen durch andere Modi wäre hier wünschenswert gewesen, denn so MUSS sich wirklich jeder erst einmal durch die Story quälen, will man nicht auf ewig die gleichen drei Startchars und vor allem nur die EINE Startstrecke zur Verfügung haben.

Besitzer der kostenlosen Chocobo GP Lite-Version kommen also nicht umher sich die Vollversion von Chocobo GP zu gönnen, sollten sie mehr aus dem Spiel herausholen wollen.

Oben drauf gibt es nach Beendigung der Story einen weiteren Schwierigkeitsgrad dafür spendiert, “Extra” genannt. Wenn man die gesamte Story noch einmal in diesem Modus durchspielt, schaltet man weitere Fahrzeuge frei. (für alle Karts und Chars muss man sich also direkt zwei Mal durch die Story quälen…)

Charmant und mit einigem Fan Service serviert, präsentiert sich der inhaltlich jedoch hohle Storymodus.

Online gegen Spieler aller Welt, lokal oder ganz allein

Neben der Geschichte gibt es in Chocobo GP noch einige, weitere Modi:

  • Zeitfahren für das Erreichen von Bestzeiten, ungestört von anderen Fahrern. 
    • Hier gilt es eigene Rekorde aufzustellen oder Geistfahrer zu bezwingen. Eigene Zeiten können auch online veröffentlicht werden, um sich weltweit zu messen.
  • Rennserie, quasi der Grand Prix Modus des Spiel. 
    • Hier kann man nach erfolgreichem Absolvieren von vier aufeinander folgenden Rennen weitere Rennserien mit neuer, festgelegter Streckenwahl freispielen.
  • Angepasstes Rennen. 
    • Ein Modus bei dem man einige individuelle Einstellungen vornehmen kann. Geschwindigkeitsklasse, mit oder ohne Items spielen, NPC Schwierigkeit, die Anzahl der Rennen (1-21) und ob Strecken jedes Mal zufällig oder manuell gewählt werden.

Bis auf das Zeitfahren lassen sich alle diese Modi auch zu zweit an einer Konsole bestreiten und man hat zu Beginn immer die Wahl zwischen den beiden Geschwindigkeitsklassen Anfänger (langsam) und Meister (schnell).

Außerdem gibt es noch den Mehrspielermodus. Hier hat man die Wahl zwischen Online und Lokalem Spiel. Testen konnte ich online leider nicht, da ich kurioser Weise keine Mitspieler fand aber immerhin lokal konnte ich es testen und kann sagen, dass das Spiel dort genauso gut funktioniert, wie allein.

So viel sei aber zu diesen zwei Varianten gesagt: Beide lassen sich leider nicht zu zweit an einer Konsole spielen, wie in Mario Kart 8 Deluxe. Dafür kommt hier aber immerhin für den lokalen Modus ein ganz besonderer Clou des Spiels zum Tragen: Die Lite-Version! 

Chocobo GP kommt in dieser kostenlosen und der von mir getesteten bezahlpflichtigen Version daher. Und das funktioniert laut Entwickler ähnlich wie im Remaster von Final Fantasy Crystal Chronicles. Hat ein Spieler die Hauptversion des Spiels gekauft, können Freunde an dessen Spielen nur mit der Lite-Version teilnehmen. Somit steht einem lokalen 8 Spielermodus höchstens im Weg, keine Nintendo Switch zu besitzen. Das erinnert schon ein wenig an die zuletzt vom Nintendo 3DS genutzte “Download-Spiel”-Funktion.

Ein tolles Feature, was ich mir generell bei allen Multiplayer Spielen dieser Art wünschen würde, was aber auch gut und gern auf den Online Modus hätte angewandt werden können.

Schade außerdem, dass die Lite-Spieler nicht auf den freigespielten Fahrer- und Kartpool des Hosts mit der Hauptversion zugreifen können. Somit sind Spieler von Chocobo GP Lite im Zweifel doch im Nachteil. Auch hier eignet sich ein Vergleich: Bei der Download-Spiel-Funktion aus Mario Kart 7 hatten Spieler ohne Vollversion nur Shy Guy zur Auswahl.

Es sei zudem noch einmal explizit erwähnt: Alle oben genannten Modi, mit Ausnahme der Rennserie, lassen sich ohne das Absolvieren der Story nur mit der Standardstrecke in kurzer oder langer Form spielen. Die Rennserien bieten da immerhin etwas mehr Freiheiten, bleiben jedoch auch an die gleiche Charakterauswahl gebunden.

Durch Abfahren der Rennserien, schaltet man weitere frei.

Dem Kart seine Kartbahn

Fast alle Rennstrecken gibt es in mehreren Ausführungen mit unterschiedlichen Streckenlängen. Dabei sei aber gesagt, dass auch die meisten langen Varianten durchaus noch ziemlich kurz sind. So dauern Rennen auf den längeren Streckenversionen selbst bei niedriger Geschwindigkeitsklasse selten länger als 2 Minuten. Bei einer kurzen Strecke kommt man eher bei rund 1:30 über die Ziellinie. 

Noch mal: Dies gilt schon für den LANGSAMEN Modus! Und ich würde behaupten, dass da noch immer einiges an Luft nach oben ist, wenn man sich erst einmal die Strecken einverleibt und mehr Spielerfahrung gesammelt hat.

Etwas arg kurz, um wirklich wortwörtlich in Fahrt zu kommen für mein Empfinden. Und vor allem auch etwas zu kurz, um ein wirkliches Partyfeeling zu ermöglichen in dem entsprechend Stimmung aufkommt, wie es Mario Kart schafft. Es ist sogar so kurz, dass es extrem schwierig sein kann, nach nur ein paar eingesteckten Treffern (die einen etwas übertrieben stark zurückwerfen können) überhaupt wieder aufholen zu können.

Und auch, wenn die Strecken zwar einen gewissen Wiedererkennungswert haben und manchmal auch ganz nette Gimmicks bieten, fahren sie sich doch alle relativ ähnlich. Ebenso trösten die bis zu vier Variationen einer einzelnen Strecke kaum darüber hinweg, dass es insgesamt nur neun individuelle Rennbahnen gibt. Da fehlt es mir ein wenig an Vielfalt und Eigenarten. Hier darf man allerdings noch auf künftige Inhalte hoffen.

Immerhin macht es Spaß zu den ikonischen Final Fantasy Musikstücken zu fahren… auch wenn die anfängliche Anzahl an zur Verfügung stehenden Stücke vor allem in Anbetracht der riesigen Auswahl recht mickrig erscheint und viele meiner eigenen Favoriten es leider nicht ins Spiel geschafft haben.

Chocobo GP – The real deal

Kommen wir aber nun zum Herzstück von Chocobo GP, dem… naja Chocobo GP! 

Bei diesem Spielmodus handelt es sich um eine etwas andere und durchaus mit Potential versehene Herausforderung. Hier gehen direkt 64 Spieler an die Startlinie. Also parallel in 8er Gruppen. Die jeweils vier besten Fahrer jedes Rennens kommen eine Runde weiter, bis am Ende nur noch die 8 besten gegeneinander antreten.

So bekommt man es mit immer besseren Gegnern zu tun und sammelt auch Erfahrungspunkte für seinen Battlepass Level…

…uuund das bringt uns nun endlich zum riesigen Elefanten im Raum: Microtransactions…! Oder auch: der Partykiller der Videospielewelt. Dieser Test könnte daher die alternativen Titel “Mit Vollgas gegen eine Wand” oder “Mit Vollpreis in die Microtransactions” haben.

Ja, von dem Statement kann man meine Einstellung zu F2P-Spielen und Microtransactions in Spielen bereits ableiten… Vor allem weil Chocobo GP gar nicht “Free to Play” ist, sondern im Nintendo eShop (abseits der kostenlosen Lite-Version) satte 49,99 € kostet.

Immerhin sei direkt erwähnt, dass es sich hier mitnichten um ein Pay 2 Win System handelt. Man kann sich aber viel unnützes Zeug nur über den InGame-Shop kaufen. Farben, Sticker für die fahrbaren Untersätze, Menü Hintergründe oder alternative Charakteroutfits.

Aber auch Rennfahrer und Rennwagen können hier erworben werden. (Aber diese müssen erst im Storymode zum “Kauf” freigespielt werden…)

Wobei diese Charaktere und einige andere Dinge mit Coupons gekauft werden können, welche man durch das Sammeln von Kristallen im Rennen erhält und somit gratis mit entsprechendem Aufwand verfügbar sind. Die freigespielten Chars müssen dann also wenigstens nicht mit Echtgeld “freigekauft” werden.

Eine weitere Währung sind Gil, welche man durch Level Ups im Battlepass erhält (Nur im Chocobo GP Modus und nur in der Vollversion!). Dabei benötigen Level Ups ziemlich viel Zeit und sind nicht sehr ergiebig, es sei denn, man kauft sich mit Mythril den erweiterten Battlepass für mehr Belohnungen. Hier hat der Entwickler zwar schon nachgepatcht und das Aufleveln erleichtert, mir ging es aber immer noch nicht schnell genug.

Mythril ist dabei die dritte Währung im Spiel und kann nur gegen Echtgeld eingetauscht werden (es sei denn, es wird vom Entwickler zu besonderen Anlässen spendiert).

Zum Zeitpunkt dieses Tests waren Charakterkostüme – für viele sicherlich noch mit am interessantesten – nur mit Mythril zu erwerben.

Gil und Coupons lassen sich außerdem noch in geringen Mengen in täglichen und wöchentlichen Aufgaben erspielen.

Ein ziemlich standardisiertes System also, was recht ähnlich auch etwa in Pokémon UNITE anzutreffen ist. Mit dem Unterschied, dass Pokémon UNITE komplett F2P ist und man bei Chocobo GP das Spiel direkt kauft, um dann erst die Möglichkeit zu haben, weitere Transaktionen zu tätigen. Spieler der Lite-Version habe keinen Zugriff auf den Battlepass. Das fühlt sich… nicht ganz richtig an.

Aber zumindest wird man nicht gezwungen, nach dem Kauf des Spiels weiteres Geld auszugeben. Das Gefühl trotz Vollversion nur das halbe Spiel zu besitzen, lastet dennoch auf meinem Gemüt.

Aktuell läuft noch die erste Season. Das Battlepassmodell wird also bei entsprechendem Erfolg künftig weiter ausgebaut werden und schätzungsweise dürften dann auch weitere Charaktere, Fahrzeuge und Strecken hinzukommen.

Das mag durchaus für Motivation und Dauerspielwert bei einigen Spielern sorgen. Und womöglich wird noch an etlichen Schrauben gedreht, um die Spielerfahrung weiter zu verbessern. Aber das steht natürlich noch in den Sternen…

Der saisonale Battlepass lockt zur Investition von Echtgeld…

Geht man als Sieger aus dem Rennen hervor?

Chocobo GP lässt sich grob als “Mario Kart 8 Deluxe trifft Pokémon UNITE” beschreiben. Vielleicht steckt auch noch etwas Mario Kart Tour mit drin. Das Spiel selbst spielt sich dabei recht gut und kann durchaus Spaß machen, ohne aber an die Klasse von Mario Kart, oder Segas zweitem Versuch in diesem Genre Fuß zu fassen, heranzureichen.

Der Story Mode bietet neben einem durchaus netten Fanservice (in einer eher halbgaren, wenn auch putzigen Präsentation) leider keinen spielerischen Mehrwert und steht einem schnellen Start in lokale Matches mit Freunden bzw. Matches generell eher im Weg.

Auch die Microtransactions trüben meinen Eindruck vom Spiel ein wenig.

Allerdings glaube ich, dass versierte Spieler durchaus Motivation aus dem saisonalen Ansatz schöpfen können und gerade auch vom 64er Spielmodus angetan sein werden zumal künftige Pflege des Spiels seitens Entwickler einige Schwächen ausbügeln und mit tollen Inhalten aufwarten könnte.

Für Partyabende ist Chocobo GP meiner Meinung nach im Vergleich eher ungeeignet, da für mehr als zwei Spieler auch mehr als zwei Konsolen nötig sind und selbst dann, sind die Rennen nur sehr kurzlebig, nicht lang genug um wirkliche Stimmung und Spannung generieren zu können. Da wird man sicherlich stattdessen lieber zu einem Mario Kart 8 Deluxe greifen wollen, insbesondere jetzt, wo bald “neue” Strecken dafür herausgebracht werden. 

Aber direkt in Konkurrenz mit der Mario Kart-Reihe will man mit Chocobo GP wohl auch gar nicht erst treten, wenn man den sehr Singleplayer fokussierten Hauptspielmodus bedenkt. Wir bleiben in jedem Fall gespannt, ob Chocobo GP sich in Zukunft noch steigern wird, denn Potential ist vorhanden.

68/100
Total Score

Pro

  • Technisch saubere Umsetzung
  • Final Fantasy Fan Service
  • Vielversprechender 64 Spielermodus
  • Lite-Version zur Vollversion kompatibel

Contra

  • Trotz Kauf ist vieles nur durch Microtransactions zu erhalten
  • Nur 2 lokale Spieler und nur allein im Onlinemodus
  • Storymodus als Stolperstein zum Freischalten von Fahrern und Strecken
  • Strecken sehr kurz und nicht sonderlich kreativ
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