The Edge of Allegoria – Eine Zeitreise zurück auf den Game Boy?

The Edge of Allegoria im Test: Retro-Pixel-Look trifft auf derbe Sprache und ein spannendes Kampfsystem. Erfahre, ob sich der Kickstarter-Hit lohnt.

Anfang 2024 hat Joe eine Kickstarter-Kampagne gestartet, denn Joe wollte sein eigenes rundenbasiertes RPG erschaffen, das von den Klassikern des goldenen Handheld-Zeitalters inspiriert ist. Dabei war ihm vor allem eines besonders wichtig: Dies ist kein f@#%%ing Kinderspiel. Lasst uns schauen, ob sich der Support der 375 Unterstützer:innen gelohnt hat oder ob das Ganze doch eher 08/15 Game-Boy-Kost ist.

Erste Schritte in Allegoria

Gleich zu Beginn erfährt man etwas über die Spielwelt: Als sie noch sehr jung war, ist jede Menge übler Scheiß passiert – es ging richtig hoch her. Aber irgendwann hat sich das gelegt und jeder hat begonnen, wieder sein eigenes Ding zu machen, und es wurde ziemlich langweilig. Doch das ist viel spannender als alles, was wir, die Spielfigur, jemals erreichen werden. Immerhin könnte es jetzt wieder etwas spannender werden, da sich irgendjemand dazu entschieden hat, etwas Neues auszuprobieren.

Von einem Nachbarn bekommt man seine Angel repariert zurück und gleichzeitig die erste Aufgabe: Ein paar Kaninchen damit verprügeln oder sowas. Und das ist der Einstieg in The Edge of Allegoria.

Vom Look her erinnert The Edge of Allegoria sehr an einen Mix aus Pokémon und den Game-Boy-Ablegern von Zelda. Während die Charaktere noch sehr grob gepixelt sind, wirken die Umgebungen etwas feiner. Aber die meisten Details stecken in den Sprites der Gegner und Angriffsanimationen in den Kämpfen. Je größer der Gegner, desto größer die Details! Die Animationen der Waffenfähigkeiten reichen von einem einfachen Hieb mit einem Beil bis zu einem Speer, der den Gegner durchbohrt – inklusive detaillierter Wunde. Erleidet man eine der speziellen Statusveränderungen wie Wahnsinn, Gift, Steif, Blutung oder Dösigkeit, wird der Bildschirm in einer anderen Farbe und nicht mehr im klassischen Game-Boy-Grün dargestellt, was auch außerhalb von Kämpfen zu sehen ist. Ändert nichts am eigentlichen Gameplay, ist aber ein netter Touch.

Kampfsystem & Fähigkeiten

Im Kampf könnt ihr bis zu fünf Fähigkeiten einsetzen. Eine Fähigkeit erhaltet ihr durch die ausgerüstete Waffe, von denen ihr vier aktiv anlegen könnt. Fähigkeiten könnt ihr zudem erlernen, indem ihr eine Waffe meistert. Waffen wiederum werden gemeistert, indem man die verknüpfte Fähigkeit oft genug im Kampf einsetzt. Fähigkeiten können im Kampf ohne Rücksicht auf MP, AP oder sonstige Punkte eingesetzt werden. Waffenfähigkeiten können die zuvor erwähnten Statuseffekte verursachen. Diese kann man dann mit anderen Fähigkeiten kombinieren, um zusätzlichen Schaden zu verursachen oder dafür zu sorgen, dass sich der Gegner selbst angreift. Außerdem kann man Rüstungen anlegen und meistern. Allerdings erhält man von gemeisterten Rüstungen keine Fähigkeiten, sondern Statuswerte. Ihr bekommt zum Beispiel +5 Geschwindigkeit durch stylische Laufschuhe, wenn ihr sie gerade an euren Füßen habt. Wenn ihr dann oft genug von Enten angegriffen werdet, während ihr diese Schuhe tragt, bekommt ihr dauerhaft +5 Geschwindigkeit, auch wenn ihr eure Gummistiefel mit +5 Verteidigung ausgerüstet habt. Die Statuswerte eurer Waffen dürft ihr beim Meistern übrigens auch behalten.

Kämpfe werden in der Regel zufällig beim Laufen über die Map ausgelöst – ein weiteres Relikt aus der Vergangenheit. Allerdings sind die Abstände zwischen den Kämpfen sehr großzügig angelegt, wodurch ich beim ersten Boss noch etwas in Bedrängnis gekommen bin. Mein Level war nicht hoch genug, und der Grind für zwei weitere Level hat mich ca. 10 Minuten gekostet, weil einfach keine Gegner auftauchen wollten. Im Verlauf des Spiels war mein Level dann kein allzu großes Problem mehr, da die Kämpfe mit immer besser werdenden Waffenfähigkeiten und Combos ziemlich einfach geworden sind.

Insgesamt dürft ihr euch inklusive der Bosse 146 Kreaturen entgegenstellen, doch ein Gegnertyp taucht überproportional oft auf: Mimics! Diese Dinger lauern an allen Ecken auf gierige Abenteurer und ich habe das Gefühl, dass ich von denen mehr Exemplare getötet habe als von allen anderen Gegnertypen!

Im Verlauf des Spiels erkundet man nach und nach Allegoria und stößt dabei immer wieder auf Dungeons. Leider sind die Dungeons ziemlich gleich. Insgesamt sind mir nur vier Arten von Dungeons aufgefallen:

  • Finde und aktiviere alle Schalter, um Türen zu öffnen
  • Rutschrätsel im Stil der Mahagonia-City-Arena in der Johto-Region
  • Finde den versteckten Pfad
  • Setze das richtige Item ein

Von diesen vier Dungeon-Typen wird nur der letzte ein einziges Mal verwendet. Der erste Typ ist der am häufigsten verwendete und die anderen beiden kommen jeweils nur zwei Mal vor, wobei das zweite Mal in recycelter Form im finalen Dungeon ist. Abseits der Dungeons wird man etwas spärlich von einem Ziel zum nächsten geleitet. Nachdem ein Dungeon-Boss besiegt wurde, taucht euer Hund auf und die Spielfigur erfährt, wo er als Nächstes hin möchte. Hat man dieses „Gespräch“ mit dem Hund nicht geführt, heißt es Raten oder erneut in die Bosskammer des Dungeons vordringen. Versucht ihr eine andere Route einzuschlagen, auf der ihr vorher noch nicht wart, ist es sehr wahrscheinlich, dass der Hund im Weg liegt und schläft.

Es gibt nur wenige Stellen, an denen man einen Gegenstand eines Dungeon-Bosses benötigt, um die Reise fortsetzen zu können.

Sprache & Humor

Das Spiel ist sehr direkt in seiner Wortwahl und schreckt nicht vor Kraftausdrücken zurück. So bezeichnet euch beispielsweise der erste NPC, dem ihr begegnet, als „Nichtsnutz“. Sehr schlimm, ich weiß. Ach ja, direkt nach dem Nichtsnutz wird man auch faules Stück Scheiße genannt. Ziemlich direkt und ziemlich derbe, oder? Im Verlauf des Spiels werdet ihr als Spieler:in zwar nicht oft in dieser Form angegangen, aber die NPCs gehen nicht gerade zimperlich miteinander um. Wichser, Hure und Schlampe sind nur ein paar Beispiele. Jeder Kampf wird mit einem Ausruf, dem Namen und Level des Gegners sowie eines weiteren Spruchs eröffnet: „Oh Fuck! Das ist ein Lv.2 Mimik! Machen wir den Wichser alle!

Es gibt auch weibliche Gegner im Spiel wie Nymphen, Hexen oder Vampire, deren Kämpfe dann mit „Scheiße, wie geil! Das ist eine Lv.9 Nymphe! Da krieg ich doch direkt ein Rohr!“ eröffnet werden. Mein Teenager-Ich hätte das vermutlich total gefeiert, aber das heutige Ich hat beim ersten Mal leicht geschmunzelt, danach hat es sich mit jeder weiteren Begegnung abgenutzt. Und das zieht sich durchs ganze Spiel.

In der Story werden ernstere Themen zwar angesprochen und innerhalb der „Regeln“ der Spielwelt gelöst, aber insgesamt wirkt das Spiel so, als wäre es von einem pubertierenden Teenager geschrieben worden.

Wie findet ihr den derben Humor – eher Kult oder Fremdscham? Schreibt es uns!

Fazit

The Edge of Allegoria schafft es eher, den Look von klassischen Game-Boy-Spielen einzufangen, als das tatsächliche Feeling.

The Edge of Allegoria
69 100 0 1
Das System, Waffen und Ausrüstung zu meistern, um Fähigkeiten zu erlernen und Statuswerte zu erhöhen, ist eine großartige Idee. Auch wenn das Writing und die Dungeons zu wünschen übrig lassen, hat das Spiel dennoch seine Momente und zudem einen kleinen Twist im Finale, den ich so nicht habe kommen sehen.
Das System, Waffen und Ausrüstung zu meistern, um Fähigkeiten zu erlernen und Statuswerte zu erhöhen, ist eine großartige Idee. Auch wenn das Writing und die Dungeons zu wünschen übrig lassen, hat das Spiel dennoch seine Momente und zudem einen kleinen Twist im Finale, den ich so nicht habe kommen sehen.
69/100
Total Score

Pro

  • Gelungenes Skillsystem
  • Tolle Animationen und Gegnersprites
  • Man kann den Hund streicheln

Contra

  • Schwaches Writing
  • Mimiks, überall Mimiks!
  • Schwaches Dungeon Design
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