Monster Harvest im Test für Nintendo Switch

Sephiroth
Monster Harvest Key Art

Harvest Moon trifft Pokemon? Monster Harvest schickt sich zumindest an, diese beiden Spielprinzipien zu vereinen. Ein gewagtes und vielleicht gar unpassendes Experiment, oder eine geniale Idee? Das wird uns dieser Test verraten! 

Neue Wege…

Stardew Valley hat alles verändert. Was? Wieso ich Stardew Valley schreibe, wo es hier doch um Monster Harvest geht? Das ist einfach erklärt: denn Stardew Valley hat meine Sicht auf Farmspiele entscheidend geprägt und verändert. Es hat (bis auf den Grafikstil, dem ich nie sonderlich viel abgewinnen konnte) alles richtig gemacht, was ein Farmspiel machen kann. Es hatte Spieler:innen sogar einen Mehrspieler-Modus ermöglicht, der mir sehr viel Freude bereiten konnte. 

Kurz gesagt: Dank Stardew Valley wollte ich nie wieder ein Farmspiel anfassen, weil ich dachte, es könne nicht besser werden. Als Neuzugang bei Nintendo Connect, durfte ich mir nun allerdings Monster Harvest anschauen, um meine Eignung für’s Team zu testen. Stardew Valley war für mich der absolute Genrekönig. Lediglich Graveyard Keeper, was man vielleicht grob in dieselbe Kategorie einordnen kann, wusste mich noch sehr zu überzeugen. Damit sind meine letzten beiden Größen in diesem (oder ähnlichem) Genre bekannt, welche hauptsächlich als Vergleichsbasis im Test dienen werden. Harvest Moon-Fans sollten mal einen Blick auf Story of Seasons: Pioneers of Olive Town werfen.

Der Brief des Onkels

Zu Beginn des Spiels erhalten wir einen Brief von unserem Onkel (Professor Spark), welcher offenbar eine Substanz entdeckt hat, die Tiere in Pflanzen, sogenannte “Pflanzentiere”, verwandelt. Aufgrund dieses Sensationsfundes hat er natürlich keine Zeit mehr, sich um seine Farm zu kümmern, weshalb er uns bittet, diese für ihn zu führen, da wir immer schon sehr am Farmleben interessiert waren.

Willkommen in Pflanzheim – Die Grundlagen des Farmerlebens


Gesagt, getan. Dieser Bitte können wir keine Absage erteilen. Prompt empfängt uns unser Onkel in Pflanzheim, unserer neuen Heimat und erklärt uns – ein wenig Pokémon angehaucht – die Grundlagen des Farmerlebens.

Für Farmveteranen sicher keine Überraschungen: Man verfügt über eine Ausdauerleiste, die unsere restlichen Handlungsoptionen bestimmt. Eine Hacke zum Pflügen, eine Gießkanne zum Bewässern, eine Axt und eine Spitzhacke stehen uns direkt zu Beginn zur Verfügung, welche wir mit L und R auswählen können. Und natürlich können gefundene Items und vor allem die eigene Ernte über das Versandbrett verkauft werden.

Zusätzlich verfügen wir jedoch auch über eine EP-Bar, welche unseren aktuellen Stand bis zum Level-Up anzeigt. Ist ein neuer Level erreicht, gibt es neue Rezepte für unser Craftingsystem. Später können wir auch noch eine Angel ergattern!

Außerdem können wir uns dank einer Sprungrolle auf B schnell durch die Gegend bewegen (ohne eine Ausdauerverlust).

Sehr angenehm: Ist die Ausdauer einmal leer, fällt man nicht vor Schwäche um, wie in anderen Spielen, sondern wird daran erinnert ins Bett gehen zu müssen. Am Bett selbst haben wir die Option bis zum nächsten Morgen zu schlafen, oder nur bis zum Abend, um mit teilweise regenerierter Ausdauer vielleicht noch die letzten Arbeiten erledigen zu können, bevor wir uns länger auf’s Ohr hauen.

Für die Extraportion Pokémon Vibes

Davon abgesehen, dass unser Onkel alias Prof. Spark an den typischen Start eines Pokémon-Spiels mitsamt deren vielen Professoren erinnert, ist der erste NPC auf den ich treffe, ein gewisser Kapitän Ash. Und auch wenigstens einer der vier wählbaren Protagonisten hat aufgrund seines roten Basecaps eine Gemeinsamkeit mit eben genannten Protagonist des Pokémon Anime beziehungsweise mit Pokémon-Trainer “Rot”, wie er in den Spielen und dem Pokémon Origins Anime heißt.

Und auch einen NPC namens Misty konnte ich ausfindig machen. Man macht also keinen Hehl aus der Inspiration.

Erkundung der Stadt

Die kleine Stadt Plfanzheim bietet uns, was wir brauchen. Einige teils recht skurrile NPCs zum Kennenlernen und Anfreunden. (Dabei wird der Freundschaftslevel beim interagieren in Form eines Herzens auf dem Charakterportrait angezeigt. Je nach Farbe des Herzens ist die Beziehung zu diesem NPC zu bewerten.) Einen Händler und natürlich das Forschungslabor unseres Onkels mitsamt einigen herumlaufenden Pflanztieren.

Des Weiteren gibt es einen Laden zum Erwerben von Nutztieren (Schleime) bzw. deren Extrakten und auch zum Verbessern unserer Werkzeuge sowie eine Arztpraxis in welcher wir uns Items kaufen können, um unsere Ausdauer zu regenerieren.

Und ähnlich wie im Gemeindehaus in Stardew Valley gibt es hier in Monster Harvest ein Anschlagbrett in der Stadtmitte, für das man bestimmte Aufgaben erfüllen muss, um Erweiterungen für die Farm und Verbesserungen für unsere Werkzeuge zu erspielen. Man sollte also jedes Item wenigstens einmal in den Verkauf geben.

Ach ja! Und natürlich ist da noch der Saloon. Auch hier bedient man sich der Idee aus Stardew Valley, denn man kann ihn Nachts aufsuchen, um dort mit NPCs zu reden und ein paar Items – hauptsächlich zur Dekoration – kaufen.

Ein paar Details fallen direkt negativ auf: Es gibt keine abrufbare Karte zur besseren Orientierung. Der Ort ist relativ übersichtlich, dennoch wäre dies gerade zum Einstieg eine wünschenswerte Option gewesen. Ebenso neigt die Schrift vor allem beim Händler dazu, kaum leserlich zu sein und man nutzt schon mal die Zoomfunktion der Nintendo Switch (doppelt in schneller Abfolge auf den Homebutton drücken, zum Aktivieren), um die Beschreibung der Items zu entziffern.

Die Charaktermodelle der NPCs sind relativ generisch und passen manchmal leider gar nicht zum Charakterportrait, wie z.B. Joy, die dem Portrait nach eine junge Frau ist, dem Charaktermodell nach aber eher einen verstohlenen Mann mit Bart vermuten lässt. Auch hier lässt der Name eine Verbindung mit Pokémon vermuten, Zufall?

Die Gestaltung der NPC Modelle deckt sich nicht immer mit deren Charakterporträt.

Apropos NPCs. Ja. Man kann sich mit ihnen anfreunden durch Gespräche und Geschenke – wie man es vermuten würde – aber es gibt keine Übersicht wie etwa in Stardew Valley auf welchem Freundschaftslevel man sich befindet, oder wer welches Item bevorzugt. Außerdem steigen immer viele Herzen beim NPC auf, wenn man ihm ein Geschenk überreicht. Egal, ob er oder sie sagt, dass es ein schönes, oder ein schlechtes Geschenk ist, oder gar eines, welches sie gar nicht annehmen wollen (danach aber dennoch aus dem Inventar verschwindet). Schwierig zu sagen also, ob die Beziehung dennoch verbessert oder am Ende sogar verschlechtert wird. Außerdem konnte ich nicht ein einziges Event oder Erlebnis mit den NPCs freischalten, obwohl ich zu zweien eine besonders gute Beziehung gepflegt hatte (Ergo: fast täglich Geschenke, bis die Herzen am Ende eine grün/gelbliche Färbung hatten). Laut NPCs im Spiel kann man jedoch die Preise der Händler mit guten Beziehungen beeinflussen. Diese habe ich jedoch zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht dazu bewegen können.

Im Laufe der Zeit kann man übrigens weitere, kleine Gebiete freigeschaltet, wie etwa auch das Gemeindezentrum, welches jeden Freitag besucht werden kann und wo Kämpfe unter den Pflanztieren ausgetragen werden.

Das Farmleben

Anders als etwa in Stardew Valley gibt es in Monster Harvest nur eine relativ überschaubare Anzahl an Nutzpflanzen und auch nur drei Jahreszeiten, die pro Saison vier verschiedene Pflanzenarten gedeihen lassen.

Natürlich wollen die Pflanzen auch gegossen werden, damit sie wachsen und man ihre Früchte verkaufen kann. Es sei denn, man entschließt sich, sie mit Schleimextrakten (kauf- oder farmbar) zu Pflanztieren zu entwickeln. 

Es gibt dazu verschiedene Arten von Schleimextrakten. So mutieren rote Extrakte etwa Pflanzen zu Monstern und grüne lassen die Pflanze sofort erblühen auch direkt nach dem Einpflanzen. Hat man zuvor ein rotes Extrakt benutzt, sprießt auch das daraus entstehen sollende Monster sofort. Besonders starke Extrakte lassen auch besonders starke Monster entstehen. Auch kann man das eigene Farmhaus ausbauen, oder einen Stall errichten. Alles bekannte Mechaniken aus anderen Genrevertretern, die aber nicht ganz so umfangreich daher zu kommen scheinen.

Es dürfte sich dazu von selbst verstehen, dass wir verschiedene Jahreszeiten haben. Die Trockenzeit, die Regenzeit und die Nachtzeit. Alle haben ihren eigenen, optischen Charme sowie jeweils 4 Pflanzenarten und unterschiedliche Fundstücke am Wegesrand.

Das Fangen von verschiedenen Fischen wird allerdings nur vom Tag- und Nachtwechsel beeinflusst. Es entsteht also kein Zeitdruck noch rechtzeitig zum Saisonende alle spezifischen Fische aus dem Teich zu angeln.

Apropos Zeitdruck. In meiner gesamten Spielzeit, das heißt, das erste InGame Jahr, verspürte ich den Zeitdruck nie. Es läuft nicht wie bei Harvest Moon oder Stardew Valley unerbittlich die Uhr im Hintergrund, im Gegenteil, denke ich, kann das Spiel nicht in den Nachtmodus übergehen, wenn man dies als Spieler nicht selbst bestimmt indem man mit dem Bett interagiert. Relativ angenehm, aber da es pro Tag ohnehin nicht allzu viel zu erledigen gibt, wäre dies wohl gar nicht nötig gewesen.

Die Monster, die Dungeons und der Kampf

Die besondere Entdeckung unseres Onkels und das Kernfeature des Spiels, die Pflanztiere, lassen sich erzeugen, indem man eine Feldfrucht oder einen Samen mit Rotschleim (einem Extrakt der Schleime im nördlich gelegenen Dungeon) behandelt. Die daraus entstehenden Tiere stehen einem dann im Kampf zur Seite.

Das erste Monster bekommen wir ganz im Sinne der Pokemontradition nach ein paar InGame-Tagen vom Professor. Es erinnert ein wenig an eine Kreuzung aus einer Kartoffel und einer Alraune und folgt uns fortan getreu nach. Gleichzeitig gibt es auch ein Schwert für den Spieler und die erste Aufgabe im Spiel: Den Dungeon im Norden zu erkunden aus dem sich wohl feindliche Schleime herauswagen und Unruhe stiften.

Unser Monsterchen hat einen eigenen Level, Lebenspunkte als auch eine EP-Bar, was wir im Inventar überprüfen können. (Man kann übrigens bis zu sechs dieser Tiere gleichzeitig im Team haben, wobei nur eines aktiv am Kampf teilnehmen kann. Alle anderen werden im Gehege auf der Farm gelassen. Das gilt auch für Wesen gleicher Art wovon man je nur eines im aktiven Team mitführen kann.)

Vor dem Eingang des Dungeons wird man mit einer gewissen SlimeCo konfrontiert (Team Rocket meets Silph Co), die offenbar die Antagonisten der Handlung sein sollen – hatte ich die Pokemon Vibes erwähnt?

Unser erstes Monster, eine Kartoffelalraune!

Sei’s drum! Jetzt will ein Dungeon erkundet werden. Die Dungeons bauen sich auf wie die Oberwelt eines 2D Zeldas. (Und es gibt eine Minimap, YAY!). Hier warten einige Ressourcen wie Eisen und Erze darauf eingesammelt zu werden, aber natürlich lauern auch feindliche Monster. Die Kämpfe gegen diese beginnt man, indem man in sie hinein läuft. Wer dabei noch mit dem Schwert zuschlägt, bekommt im darauf startenden, rundenbasierenden und an Pokemon erinnernden Kampf den ersten Angriff. 

Man hat bis zu drei Attacken zur Auswahl, je nach Pflanztier und dessen Level. Diese kosten außerdem KP (Nein, KP sind nicht die Lebenspunkte, wie in Pokemon, sondern quasi das Mana in Monster Harvest und füllen nach jedem Kampf automatisch wieder voll auf). Erneut muss man genauer hinsehen, um die Wörter in den Textboxen lesen zu können. Die Kämpfe sind nicht spektakulär inszeniert oder verfügen über ein atemberaubendes, revolutionäres System, sind aber zweckdienlich, bringen Abwechslung in das Spiel (was bis zum Zeitpunkts des ersten Betreten des Dungeons noch sehr wenig Möglichkeiten bietet) und machen – sofern man rundenbasierte Kämpfe und XP Grinding mag – auch Spaß. Allerdings laufen sie den minimalistischen Animationen zum Trotz ziemlich ruckelig ab.

Zusätzlich zu den feindlich gesinnten Monstern, laufen, oder vielmehr hüpfen im Dungeon Schleime herum. Diese kann man mit einem Schwerthieb zum Platzen bringen, um an die wertvolle Essenz zu gelangen, die benötigt wird, um weitere Pflanztiere zu mutieren.

Wer den Dungeon schnell verlassen möchte, um sein Inventar zu leeren und gleich danach zurückzukehren, um liegen gelassen Items aufzusammeln, der sei jedoch gewarnt: Man kann den Dungeon nur einmal pro Spieltag betreten. Außerdem wird der Dungeon bei jedem Betreten neu generiert.

Übrigens gibt es einen kleinen Mini”pokedex” der einem aufzeigt, mit welcher Kombination an Schleimessenz und Frucht man welche Tiere erschaffen kann, sofern man das Rezept einmal angewandt hat.

Sollten die eigenen Tierchen im Dungeon besiegt werden, fällt man in Ohnmacht und wacht im Pokemoncenter… ich meine im Krankenhaus auf… (und das passiert leichter als man denkt, da es keine Fluchtoption, oder Items zur Heilung gibt und die gegnerischen Monster mal Level 1, dann Level 5, dann wieder 3 sein können und deren Kampfstärke damit entsprechend schwierig vorherzusehen ist). Dabei “verliert” man seine Pflanztierchen, sie hinterlassen jedoch Herzschleim welcher die Erinnerungen des gefallenen Monsters enthält, quasi im Inventar gelagert wird und künftig stärkere Monster mutieren lässt, wenn man den Farmboden damit bearbeitet. Eine nette Mechanik, wenn auch ein ärgerlicher Verlust. Jedoch wachsen einem die Tierchen nicht all zu sehr ans Herz, weshalb es durchaus zu verkraften ist. Allerdings kann es schon frustrierend sein, wenn man gerade ein höher geleveltes Tier verliert, weil der Gegner plötzlich sehr stark war und den Erstschlag landen konnte, weil man beim Übergang von der einen zur nächsten Ebene direkt angegriffen wurde, noch bevor man mit dem Schwert ausholen konnte. So stellt sich der Fortschritt bei den eigenen Monstern nur sehr mühselig und langsam ein.

Generell erschwert wird der Dungeon aber natürlich auch durch das Nichtvorhandensein von Heilungsmöglichkeiten der eigenen Tiere im Dungeon – es sei denn sie erlangen ein Level Up, was natürlich von Level zu Level länger dauert und man wird selbst gegen deutlich unterlevelte Gegner kaum bis gar nicht ohne einen Treffer zu kassieren aus dem Kampf hervorgehen. Meine Empfehlung an der Stelle: Besorgt euch ein Plfanztier mit dem Heilungsskill, um zuverlässig und ohne Verluste durch einen Dungeon zu kommen.

Mit dem richtigen Team, wird das Durchspielen des Dungeons schnell zur regelmäßigen, aber monotonen Routine.

Langzeitmotivation?

Farmspiele dieser Art bieten sich eigentlich an, sie über viele Jahre (natürlich im Spiel selbst) zu spielen, weil immer neuer Inhalt hinzu kommt, man sich weiterhin verbessern kann und immer wieder etwas Neues erlebt.

In Monster Harvest? Eher Fehlanzeige. Schon nach dem ersten Monat (= die erst Jahreszeit) im ersten Jahr (bei meinem 2. Durchlauf wohlgemerkt bei dem ich schon wusste, worauf ich achten muss) hatte ich meine relevanten Werkzeuge auf dem maximalen Ausbaulevel, hatte den maximalen Charakterlevel und somit die letzten Craftingrezepte freigespielt, eine sich selbstversorgende Farm bei der ich eigentlich nur noch ernten musste und auch den Dungeon auf der höchsten Ebene (mehrfach) abgeschlossen.

Die Story selbst ist noch nicht zu Ende – wobei ich denke, dass diese wohl im Laufe der Zeit automatisch fortgeführt wird, denn den Worten der NPCs nach, hätte ich unlängst die nächste und wahrscheinlich letzte Storyhürde erklimmen können – aber die Motivation diese weiter zu verfolgen tendiert gegen Null, zumal es auch im dritten Monat bzw. der dritten Jahreszeit keine weiteren Hinweise darauf gab, was zu tun wäre.

Ein wenig witzlos war es, dass alle paar Wochen kleine Events nach dem Aufstehen stattfanden, in denen mir verschiedenen NPCs einige “Tipps und Tricks” verrieten, die ich lange vorher schon umgesetzt hatte und bestenfalls für blutige Farmanfänger hätten hilfreich sein können (aber auch in dem Fall hätten diese Hinweise viel früher im Spiel erfolgen müssen).

Ist die Wasserversorgung automatisiert, gilt es nur noch zu Pflanzen und zu Ernten.
Hat man den Bunker freigespielt, kann auch dieser bepflanzt werden und zwar mit Pflanzen aus allen drei Jahreszeiten gleichzeitig.

Die technische Seite

Beim Spielstart wird es gezeigt: Das Spiel basiert auf der Unity Engine, welche aufgrund meiner Erfahrung oft mit Problemen zu kämpfen hat. Und auch, obwohl dieses Pixelspiel keine sehr hohen Erwartungen an die Ressourcen haben dürfte, dauert der Spielstart ziemlich lange. (Meine Uhr gibt eine Zeit von 1 Minute und 49 Sekunden an, bis ich nach dem Auswählen des Spieleicons im Switchmenü im Hauptmenü des Spiels lande und das Spiel starten bzw. laden kann. Das Laden meines Spielstandes dauert weitere 70 Sekunden!) Es gibt sogar kleine Ladezeiten zwischen dem Wechsel der sehr kleinen Gebiete. Das konnten selbst die ersten Zeldaspiele damals besser. (Von Genrefettern wie Story of Seasons oder Stardew Valley mal ganz abgesehen)
Die Menüführung ist auch suboptimal. So nimmt das Spiel nicht nahtlos alle Richtungseingaben an, wodurch es ziemlich ruckelig wirkt. Und auch Eingaben mit A oder B werden nicht immer gleich erkannt und man muss schon gelegentlich mehrmals einen Text wegdrücken, bevor dieser auch verschwinden will.

Aber auch beim Nutzen von Items wie der Gießkanne möchte das Spiel von uns oftmals die doppelte Nutzungsbestätigung mit Y, bevor wirklich gegossen wird.

Irritierend ist zudem, dass man zwar in alle vier Himmelsrichtungen Hacken, Schlagen oder Gießen kann, aber die Charakteranimation dabei nur jeweils nach Links oder Rechts angezeigt wird. Ein paar mehr Pixel hätten hier ruhig dazu animiert werden können.

Zudem ist die deutsche Lokalisation nicht immer gelungen, teils fehlerhaft und wirkt unfertig.


Hatte ich die Ladezeiten zwischen den einzelnen Gebieten schon erwähnt? Denn die werden schon nach nur kurzer Spielzeit relativ aufdringlich… vor allem, wenn man eben viel herumläuft.

Was für mich ein absoluter Gamekiller war: Nachdem ich wieder einmal im Dungeon besiegt wurde, blieb der Bildschirm Schwarz und ich musste das Spiel neu starten. Danach war es nicht mehr möglich den Spielstand zu laden und ich durfte ganz von vorn anfangen (mein bereits erwähnter, zweiter Durchlauf).

Durch den aufgezwungenen Neustart stellte sich mir zudem ein weiterer Bug in den Weg:

Meine Ausdauerleiste war nun unsichtbar. Ich musste das Spiel mehrmals neu starten und mehrere neue Spielstände anfangen, bis sich mir die Leiste wieder zeigen wollte…

Aber auch weitere Bugs kamen mir in meinem erzwungenen, zweiten Spieldurchlauf in die Quere: ja, es gibt wohl einen Stall. Ich habe ihn auch gebaut. Nur leider war er danach weder sichtbar noch nutzbar. Nun ja, sei’s drum. Einige ingame Tage später hatte ich wieder genug Ressourcen beisammen und konnte den Stall errichten. Leider war von meinen bereits vier mutierten Nutztieren nichts zu sehen… aber auch die kann man ja später nachreichen. Als sie dann aber im Stall standen, hatte ich keine Möglichkeit sie zu füttern. Es gibt zwar offenbar einen (endlosen?) und kostenlosen Vorrat an Heuballen im Stall zur Verpflegung, jedoch konnte ich mit diesem nicht interagieren und die Futtertröge füllen.

War aber ebenso kein Problem! Denn wieder einige Tage später konnte ich den Stall mit einer automatischen Futtermaschine aufrüsten. Jetzt wuchsen meine Tiere endlich und nach knapp einer Woche wollten sie mir auch ihre wertvollen Güter überreichen, die ich gewinnbringend verkaufen wollte. Leider, oh leider… gab es keine Möglichkeit meinen Tieren diese wertvollen Gegenstände abzunehmen. Doch selbst das ließe sich mit einer weiteren Stallerweiterung ermöglichen. Denn damit würden alle Produkte dort automatisch verkauft. Aber an der Stelle war es mir dann ein wenig zu dumm, zumal der Preis dafür bei 20.000 Einheiten der Ingamewährung liegt und man sein Geld doch lieber anderswo investiert und ich ohnehin am Ende fürchten musste, dass das Spiel einen weiteren Weg finden würde, um mir den Verkauf dieser Items zu versagen.

Ein weiterer, besonders nerviger Bug: Wenn ich im Dungeon in ein am unteren Bildschirmrand angrenzendes Gebiet wechselte, welches direkt oben am Übergang Wasserfelder hattte, passierte es mir oft, dass meine Spielfigur einfach über das Wasser lief. Wäre nicht so schlimm, aber ich kam danach nicht wieder zurück auf die Bodenflächen und musste den Tag neu laden. Das ist nicht unendlich tragisch, wenn es mal passiert. Aber unendlich nervig, wenn es an einem Tag passiert an dem man vorher viel erledigt hat und noch nerviger, wenn es an diesem Tag gleich 2 oder 3 mal passiert… und generell zur Routine wird…

Erst einige Spielstunden später, fand ich per Zufall heraus, dass man den Dungeon jeder Zeit leicht versteckt (dank bescheidener Menüführung) verlassen kann, wenn man sich im Inventar befindet. Dies ist auch nach dem “Wasserbug” möglich.

Was ich des Weiteren nicht unter den Tisch fallen lassen will: Die Ladezeiten für einen neuen Tag wurden mit jedem ingame Tag länger und länger… mit inzwischen 2 Minuten und 30 Sekunden sogar deutlich länger als die schon nervtötende Ladezeit zum Starten des Spiels. Ich glaube dies liegt vor allem an der Größe der Farm und der Zunahme an automatischen Bewässerungssystemen (und damit zusammenhängenden Berechnungen für die Wässerung am nächsten Tag), denn die Ladezeiten überschlugen sich noch einmal komplett, als ich den Bunker (quasi das Gewächshaus) freischaltete und diesen auch komplett mit einer automatisierten Wasserversorgung und Feldfrüchten ausstattete.

Andernfalls hätte ich gern einfach die letzte Jahreszeit nur mit dem Überspringen der Tage verbracht, um zu sehen, ob am Ende des ersten Jahres doch noch ein Storyevent folgen würde, oder eben nicht. Aber nur dafür hätte ich insgesamt über 40 Minuten auf einen schwarzen Bildschirm starren müssen und das war mir meine Zeit letztendlich nicht wert.

Ein weiterer Bug: Die Inventarliste wird im Kampf angezeigt und man kann keine Befehle mehr erteilen. Es bleibt: Das Neuladen des Tages… hier konnte ich bislang keinen Workaround finden.
40 100 0 1
Vorneweg: Nein. Es gibt keinen neuen Genrekönig. Nein, das Rad wurde auch nicht neu erfunden. Und ja, das Spiel ist trotz pixelart und 2D technisch zwar kein Totalausfall, aber doch dicht dran und an der Grenze der Spielbarkeit. Es hätte noch einiges an Feinschliff vertragen können - der hoffentlich durch Patches nachgereicht wird. (Jedoch bin ich dabei erfahrungsgemäß sehr skeptisch) Trotz dessen und obwohl es durchaus einige Spiele mit ähnlicher Prämisse gibt, die insgesamt mehr überzeugen, sind die Monsterzucht und der Kampf ein Stück weit motivierend und trotz einigen Frustmomenten hin und wieder recht spaßig. Allerdings wird dieses Erlebnis dann auch recht bald sehr repetitiv. Letztendlich ist das Grundkonzept durchaus vielversprechend, wird aber meiner Meinung nach nicht annähernd ausgereizt und verpasst dabei die Chance sich wirklich zu entfalten. Fans von Harvest Moon, Rune Factory etc. werden insgesamt enttäuscht sein, wenn sie ein ähnlich großes Spiel erwarten, aber durchaus auch ihre freudigen Momente mit dem Spiel haben können, das ich eher als kurzweilig einstufen würde. Wer wirklich ein langes, fesselndes und gutes Farmspiel haben möchte, sollte sich lieber bei Genrekollegen umsehen, dürfte aber mit Monster Harvest auch nicht gänzlich daneben liegen, solange man die Erwartungshaltung etwas dämpft und viel Geduld mitbringt (Ladezeiten). Der gamebreaking Bug, den ich vorhin erwähnte, war übrigens vielleicht doch nicht so gamebreaking, sondern eventuell lediglich eine enorm lange und unerwartete Ladezeit, wie ich sie inzwischen ja auch jedes Mal erlebe, wenn ich ins Bett gehe, um den Tag zu beenden. Dies ist für mich inzwischen der wahre, spielzerstörende Bug, der auch meine abschließende Wertung noch einmal deutlich nach unten korrigiert hat.
Vorneweg: Nein. Es gibt keinen neuen Genrekönig. Nein, das Rad wurde auch nicht neu erfunden. Und ja, das Spiel ist trotz pixelart und 2D technisch zwar kein Totalausfall, aber doch dicht dran und an der Grenze der Spielbarkeit. Es hätte noch einiges an Feinschliff vertragen können - der hoffentlich durch Patches nachgereicht wird. (Jedoch bin ich dabei erfahrungsgemäß sehr skeptisch) Trotz dessen und obwohl es durchaus einige Spiele mit ähnlicher Prämisse gibt, die insgesamt mehr überzeugen, sind die Monsterzucht und der Kampf ein Stück weit motivierend und trotz einigen Frustmomenten hin und wieder recht spaßig. Allerdings wird dieses Erlebnis dann auch recht bald sehr repetitiv. Letztendlich ist das Grundkonzept durchaus vielversprechend, wird aber meiner Meinung nach nicht annähernd ausgereizt und verpasst dabei die Chance sich wirklich zu entfalten. Fans von Harvest Moon, Rune Factory etc. werden insgesamt enttäuscht sein, wenn sie ein ähnlich großes Spiel erwarten, aber durchaus auch ihre freudigen Momente mit dem Spiel haben können, das ich eher als kurzweilig einstufen würde. Wer wirklich ein langes, fesselndes und gutes Farmspiel haben möchte, sollte sich lieber bei Genrekollegen umsehen, dürfte aber mit Monster Harvest auch nicht gänzlich daneben liegen, solange man die Erwartungshaltung etwas dämpft und viel Geduld mitbringt (Ladezeiten). Der gamebreaking Bug, den ich vorhin erwähnte, war übrigens vielleicht doch nicht so gamebreaking, sondern eventuell lediglich eine enorm lange und unerwartete Ladezeit, wie ich sie inzwischen ja auch jedes Mal erlebe, wenn ich ins Bett gehe, um den Tag zu beenden. Dies ist für mich inzwischen der wahre, spielzerstörende Bug, der auch meine abschließende Wertung noch einmal deutlich nach unten korrigiert hat.
40/100
Total Score

Pro

  • Nette Grundidee
  • Monsterzucht und Entwicklung ist motivierend…
  • Easter Eggs und Anspielungen zu Spielen wie Pokémon
  • Nach und nach frei zuschaltender Content sorgt für Motivation...
  • Monster mehrfach einsetzbar als Kämpfer, Nutz- oder Reittier

Contra

  • Technisch trotz 2D sehr mangelhaft (Ladezeiten, hakelige Menüsteuerung, noch mehr und länger werdende Ladezeiten…)
  • …kann aber auch für Frustration bei schnellem Ableben der eigenen Monster sorgen
  • Platte NPCs, wenig Interaktionsmöglichkeiten, keine Heiratsoption oder wirkliche Events
  • …jedoch ist es recht wenig Content, den man größtenteils bei entsprechender Spielweise lange vor Ende des ersten Jahres im Spiel freischaltet
  • Teils schwer leserliche Texte
  • Vor allem ab dem Mid-Game sehr repetitiv (Man erledigt eigentlich täglich nur den Dungeon)
  • Bugs, Bugs, Bugs! Bugs, die den Spielstand zerstören können, zerstören das Spiel und auch wenn es in meinem Fall vielleicht nur eine extrem lange Ladezeit war, sah ich als Spieler zu dem Zeitpunkt nur die Option eines Neustarts.
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