MONARK – ein Strategie-RPG mit SMT Vibes

Stellt euch vor, ihr geht morgens zur Schule und kommt dann nicht mehr vom Schulgelände. Ein Alptraum, nicht wahr? Jetzt stellt euch vor, dass zusätzlich auch noch der Großteil der Schule in einen wahnsinnig machenden Nebel gehüllt ist, der euren Handlungsspielraum stark einschränkt. Noch schlimmer, oder? Genau in diesem Setting spielt MONARK.

Es hängt alles von der Psyche ab

Wir wachen ohne Erinnerungen mitten im Nebel des Schulgebäudes auf. Als wir uns aus dem Nebel herausschleppen, nicht ohne Hilfe vom Schularzt und der ehemaligen Schulsprecherin, wird uns klar, dass der Nebel uns schadet, würden wir darin verweilen. 

Die Story an sich ist relativ einfach erklärt aber trotzdem tiefgründig. Wir sind auf dem Schulcampus gefangen. Dieser ist von einer Barriere umschlossen und die einzelnen Schulgebäude alle in diesem gefährlichen seltsamen Nebel gehüllt. Die Schüler, die vom Nebel nicht beeinflusst wurden, haben sich in den jeweiligen Gebäuden im ersten Stock verbarrikadiert, welcher nicht vom Nebel betroffen wurde. 

Unsere Aufgabe ist es, mithilfe von Mitschülern die wir auf unserem Weg durch die Gebäude treffen, den Nebel aufzulösen und die Pactbearer, die sich in den jeweiligen Gebäuden befinden, zu stoppen und deren Pakt aufzulösen. 

Direkt am Anfang, wenn wir im ersten Gebäude zusammen mit Nozomi, der ehemaligen Schülersprecherin, dem neuen Schülersprecher das Handwerk legen, erfahren wir, dass dieser Nebel durch das Ausüben der Autorität des Pactbearers entstanden ist. Je mehr sie ihre Autorität nutzen, desto mehr Nebel erzeugen sie. 

Wir selbst sind ebenso ein solcher Pactbearer. Unser Pakt besteht mit Vanitas, dem Monark der Eitelkeit. Die namensgebenden Monarks, sowie auch der Nebel, stammen aus der sogenannten Otherworld in welcher auch andere Daemons unterwegs sind. Wir selbst haben ein Monster an unserer Seite, wenn wir in der Otherworld unterwegs sind, wodurch wir in Kämpfen nie wirklich alleine unterwegs sind.

Jeder Pactbearer hat seine eigenen Beweggründe, warum sie mit dem jeweiligen Monark einer der Todsünden einen Pakt schließen. Sei es, um die Mitschüler zu beschützen, seine Begierden zu stillen, oder einfach nur weil man nicht verletzt werden will. 

Aus diesem Grund ist diese Story auch so tiefgründig. Jeder Pakt besteht aus 3 Kristallen, die die Ideale der Personen darstellen, die wir zerstören müssen, um den Pakt zu brechen. Zerstören wir einen Kristall, bekommen wir einen Teil derer Gedanken und Wünsche mit und erlangen so einen tieferen Einblick in den Pactbearer. 

Im Generellen ist MONARK sehr tiefgründig und psychologisch aufgebaut. Am Anfang werden unsere Stats mithilfe eines Charaktertests bestimmt, den wir am besten so ehrlich wie möglich beantworten. Die Stats basieren auch hier wieder auf die Todsünden. Im Laufe des Spieles werden wir immer wieder mit, auf Psychologie basierenden, Charaktertests konfrontiert, die unseren Stats dann einen dementsprechenden Boost geben können.

Die verschiedenen Pactbearer haben eine nett ausgebaute Charaktergeschichte und man kann die Gefühle der einzelnen Charaktere ganz gut nachvollziehen. 

Sigmund Freud trifft auf Shin Megami Tensei-playstyle

Wie bereits vorher erwähnt, werden unsere Statuswerte im Spiel anhand von einem psychologischen Charaktertest ermittelt. Dadurch stellen wir fest wie eitel, gierig, faul etc. wir sind. Dies erinnert einen an die Psychoanalyse die durch Freud begründet wurde.

Diese Art, einen Charakter zu stärken, ist sehr speziell und sticht definitiv hervor. Neben den Charaktertests können wir auch Kristalle finden, die unsere Stats erhöhen können, jedoch liegt der Hauptaugenmerk hier definitiv bei den Tests.

Das Gameplay an sich erinnert einen in den Kämpfen auch an die Shin Megami Tensei– oder Persona-Reihe. An dieser Stelle sei vielleicht kurz angemerkt, dass es von MONARK im Nintendo eShop eine kostenlose Demo-Version gibt, solltet ihr das Spiel mal testen wollen.

Wir laufen durch die Korridore, müssen Rätsel knacken und in Rundenbasierten Kämpfen unsere Gegner besiegen. Die Crux hierbei ist, dass wir uns in den mysteriösen und wahnsinnig machenden Nebel wagen müssen. Je länger wir im Nebel umherlaufen, desto höher wird unser Pegel an Wahnsinn den wir im Bild angezeigt bekommen. Steigt der Pegel auf 100 sind wir verstört und es ist vorbei. Daher müssen wir immer auf den Pegel achten und wenn nötig Gebrauchsgegenstände dagegen nutzen, um den Pegel zu senken.

Neben der konstant höher werdenden Wahnsinnigkeit, haben wir im Nebel noch ein anderes Problem und dadurch wirkt das Spiel ein wenig wie eine Art Horror-Survival. Während wir im Nebel agieren, kann uns jederzeit ein Anruf aus der Otherworld erreichen. Sollte dieser Anruf passieren, haben wir die Möglichkeit den entweder zu ignorieren, oder anzunehmen. Sollten wir ihn ignorieren, stürzen sich unsere wahnsinnig gewordenen Mitschüler auf uns. Nehmen wir ihn an, stehen wir sehr starken Monstern gegenüber. Zum Vergleich, ich war auf Level 19 und nahm den Anruf an. Mir gegenüber standen Level 90 Gegner… 

Das bedeutet aber nicht gleich “Game Over”, da wir auch fliehen können.

Um diesen Anrufen zuvor zu kommen, können wir in der Nähe von Vanitas selbst einen Anruf in die Otherworld starten. Vanitas gibt uns Anfangs vom Flur immer eine Telefonnummer zur Otherworld, die wir nutzen können, um diesen tödlichen Anrufen zu entgehen. Sind wir proaktiv, sind die Gegner an unser Level relativ angepasst.

Die verschiedenen Schulgebäude sind alle unterschiedlich gestaltet von den Gängen her, aber das Muster ist das gleiche. Zuerst müssen wir uns durch den Nebel wagen und in diesem Rätsel lösen. Sei es, die richtigen Worte an die verwirrten Mitschüler richten, oder auch einfach nur Hinweise und Gegenstände finden, die wir zur Freischaltung der Räume und Flure benötigen. Dies machen wir solange, bis wir einen Haufen Smartphones finden die ein Signal an unser eigenes Smartphone senden das wir annehmen können. Tun wir dies, stehen wir Gegnern in der Otherworld gegenüber, die einen der Kristalle bewachen. 

Insgesamt müssen wir drei Kristalle zerstören um den Pakt zu beenden und beim Dritten sind der Monark selbst mit seinem Pactbearer unsere Feinde. Diese sind stärker als die restlichen Daemons und man muss schon taktisch vorgehen, um sie besiegen zu können.

Hier hilft uns, dass wir die Kämpfe, die wir durch die Anrufe in die Otherworld anzetteln, immer wiederholen können, um unseren Level zu steigern.

Die Kämpfe an sich sind rundenbasiert und erfordern strategisches Denken. Gerade wenn man einer gefühlten Übermacht gegenübersteht. Die Wände in den Levels, sowie die verschiedenen Skills der eigenen Monster, müssen gut eingesetzt werden, da bei viel Pech die eigenen Monster schnell dem Tod entgegen Blick und dann steht man ohne seinen Damage Dealer oder Heiler da.

In den Kämpfen selbst haben wir, anders als bei anderen RPGs, keine festen Raster in denen wir uns bewegen können. Stattdessen haben wir Kreise in welchen wir die Charaktere frei bewegen und stellen können. Hier gibt es beispielsweise auch strategische Vorteile, wenn wir die Gegner von Hinten oder aus der Entfernung angreifen, da diese in diesen Fällen nicht kontern können, wohingegen sie den Angriff kontern, wenn er von vorne oder der Seite geschieht.

In den Kämpfen gibt es zwei verschiedene Arten von Aktionen. Einmal die Künste und die Autoritäten. Wo die Künste uns Lebenspunkte kosten, kosten Autoritätsfähigkeiten uns Punkte beim Wahnsinnigkeitspegel.

Daher ist es wichtig, immer auf seine Ressourcen zu achten. Verstandsbooster sollten wir immer zur Hand haben. Neben normalen Gesundheitsboostern und Debuff Heilungen. Denn hat einer unserer Charaktere einen Debuff, kann das ganz schnell tödlich enden.

Dieses System mag auf den ersten Blick entmutigend wirken, jedoch verspricht es interessante und strategische Kämpfe. Man kann nicht einfach blindlings hineinsprinten, sondern sollte sichergehen dass man einen niedrigen Wahnsinnigkeitspegel hat und vor dem Kampf sollte man ebenfalls das Schlachtfeld betrachten und sichergehen, welcher Feind wo steht und welche Art von Gelände wir haben. Da diese Kampfkarten immer unterschiedlich sind.

Zusätzlich zu den Fähigkeiten der Charaktere gibt es hier auch noch zwei Statusse die man erreichen kann. Einmal den “Erwacht” Status, wodurch der Charakter viel besser austeilen kann, aber auch keinen Malus auf seinen Wahnsinnigkeitspegel bekommt. Und dann gibt es noch das Gegenteil. Dass der Charakter im Kampf wahnsinnig wird. Dann kann er Freund und Feind nicht mehr unterschieden. 

Für die kompetitiven Spieler unter euch könnte es auch interessant sein, dass am Ende des Kampfes immer eine Benotung des Kampfes passiert. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass man direkt beim ersten Kampfdurchlauf den S Rang schafft. Jedoch kann man die Kämpfe wiederholen und dann dementsprechend seinen Rang erhöhen.

Nach Abschluss der Kämpfe bekommt man als Belohnung Geisterpunkte, die man im Gegenzug für die Fähigkeitenbäume oder bei Vanitas auch für Gebrauchsgegenstände eintauschen kann. Auch hier ist Ressourcenmanagement gefragt. Ab einem bestimmten Punkt im Fähigkeitenbaum benötigt man eine Menge Geisterpunkte um die Charaktere weiter zu trainieren. Und das muss wohl überlegt sein. Hat man einen Follower der heilen kann, sollte man bei diesem die Heilfähigkeiten boosten. Bei Damagedealern die Offensivfähigkeiten und so weiter. Hier ist zu bemerken dass für jeden gekauften Skill im Skillbaum, der Charakter im Level steigt. Die Entscheidung wie man seinen Charakter ausbaut ist auch nicht voll in Stein gemeißelt. hat man das Gefühl, dass man sich verskillt hat, kann man den Fähigkeitenbaum resetten und neu starten. Dabei bekommt man jedoch nur 80 % der Geistpunkte wieder.

Ein Vorteil ist, dass wenn man seinen eigenen Charakter soweit trainiert hat, dass man häufiger Gegenstände in den Kämpfen bekommt, kann man die überflüssigen Gegenstände bei Vanitas ebenfalls für Geisterpunkte eintauschen. So dass ab einen bestimmten Punkt im Spiel man weniger Probleme haben sollte, Geisterpunkte zu bekommen.

Das Gameplay an sich hat jedoch auch Mankos. Zum Einen kommt man ab einen bestimmten Punkt im Spiel nicht mehr drum herum, dass man Level grinden muss, um in der Story vorran zu kommen. Zusätzlich ist das beseitigen des Nebels und Freispielen und bekämpfen der Pactbearer nach den ersten 2 Gebäuden langsam repetitiv. Die Kämpfe sind zwar herausfordernd, jedoch fehlt es hier an Abwechselung. Die Monster gegen die man kämpft sind immer gleich mit fast gleichen Fähigkeiten. Abwechselung bieten hier nur die Endkämpfe gegen die Monarks und Pactbearer, aber ansonsten haben die Entwickler hier nicht ihre volle Kreativität ausgeschöpft. 

Das einzige was wirklich Abwechselung bringt beim Durchlaufen der Gebäude sind die Rätsel die man lösen muss um weiterzukommen und auch die verschiedenen Psychologietests oder die Safes, für welche man ein wenig knobeln muss um die Kombinationen heraus zu finden.

Super Soundtrack aber mittelmäßige Grafik

Wie bereits erwähnt macht MONARK grafiktechnisch nicht alles so wie man es erwarten würde, man könnte meinen, sie spielen auf Sicherheit. Die Grafik ist ok, wenn auch die Darstellung der Schulgebäude und Klassenräume manchmal lieblos wirkt. Auch wenn die Flure in der Schule immer anders angelegt sind, die Darstellung der Flure, Klassenräume sind wiederholend und nicht wirklich abwechselungsreich. Man kann sagen, hat man einen Klassenraum gesehen hat man alle gesehen. Sie unterscheiden sich nur mittels auffindbarer Gegenstände und Hinweise die man in den Räumen aufsammeln kann.

Die Charakter im Spiel sind ok, jedoch nur die die eine größere Rolle spielen haben wirklich Charakter, die anderen NPCs sind ziemlich unscheinbar. Gut dargestellt sind die, denen wir im Spiel immer wieder mit größeren Sprechrollen begegnen, wie Nozomi, den Schularzt oder auch die Pactbearer. 

Die Schule an sich ist atmosphärisch gehalten und es wirkt alles sehr düster und gräulich, was zu der Situation in der die Schule sich befindet gut passt. Nur die Monster in der Otherworld hätten mehr Liebe vertragen können. Da hätte man ganz gut mit den sieben Todsünden als kreative Basis arbeiten können, um die Todsünden mithilfe der Monster klarer darzustellen.

Dahingegen sind die Hauptcharaktere stilistisch sehr passend dargestellt. In der realen Welt, wie auch in der Otherworld mit ihrer Imagigear. Unser Charakter der Pactbearer der Eitelkeit ist, hat eine Art Krone, der Pactbearer der Faulheit sitzt auf einen Kanonenstuhl, damit sie sich nicht anstrengen muss und und und. Hier wurde designtechnisch gut gearbeitet und im generellen war es nicht schlecht, dass sie auf sicher spielten. Es ist ein gut aussehendes Spiel mit kleinen Mängeln. 

Technisch haben wir beim Anspielen keinerlei Performanceschwierigkeiten, weder im Handheld noch im Docked Modus finden können und das Spiel lief flüssig und reibungslos.

Was hervorzuheben ist bei Monark ist definitiv der Soundtrack des Spieles. Hier macht Monark alles richtig. Je nach Bosskampf gibt es passende Songs, die gut performed und abgestimmt sind. Die normalen BGM Songs im Spiel sind sehr stimmig und atmosphärisch, bei den Kämpfen hat man Jazz und Rock, und bei den unheimlicheren Sequenzen dann schon düstere Sounds.

Das Spiel ist zum Großteil hervorragend vertont und jeder Charakter hat seine kleinen Eigenarten beim Sprechen. Zum Beispiel spricht Vanitas nur in Reimen und das so überzeugend, dass es Spaß macht, bei den  Gesprächen der Wahren Schülervertretung zuzuhören. Diese Vertonung der Gespräche lassen das Spiel lebendiger und immersiver merken, wobei man dann auch einfach mal ein paar Minuten im Raum steht und abwartet, wie sich die zwischencharakterlichen Gespräche entwickeln.

Ein gelungenes tiefgründiges SRPG mit großartigem Soundtrack

MONARK ist ein SRPG welches mich seit langem wieder mal so richtig gefesselt hat. Das Spielprinzip welches auf die Todsünden und den eigenen charakterlichen Eigenschaften aufgebaut ist, gekoppelt mit interessanten Charakteren die man trifft und mit denen man kämpft ist erfrischend und bis auf die Passagen, wo man wirklich grinden musste, war der Flow des Spieles angenehm flüssig. 

Man merkt dem Spiel an, dass es Persona und Shin Megami Tensei Einflüsse hat, da einige Ex-ATLUS-Mitarbeiter an dem Spiel mitgearbeitet haben. Das ansprechende und riskante Kampfsystem in welchem man strategisch denken muss, gekoppelt mit einem guten atmosphärischen Soundtrack und interessanten Charakteren sind ein sehr guter Grund, das Spiel zu empfehlen.

Störend hier aber leider teils die Grafik, welche nicht der Qualität entspricht, welche man bei einem solchen Spiel erwarten würde und die wiederholenden Umgebungen sowie die mangelnde Vielfalt der Gegner. Das wäre hier noch ausbaufähig und sind der Grund weswegen ich es noch nicht auf eine Stufe mit SMT und Persona stellen würde.

Für wen ist MONARK empfehlenswert?

MONARK ist ein Spiel welches ich Persona oder Shin Megami Tensei Fans, die die düstere Atmosphäre und guten Soundtrack schätzen, empfehlen würde. Auch wäre MONARK ein gutes Spiel für Strategie-RPG-Fans, die eine interessante Story und ansprechendes Gameplay suchen.

MONARK
70 100 0 1
Das Spiel ist bei weitem nicht perfekt und wirkt als stünde es noch in den Kinderschuhen, aber es macht definitiv Spaß zu spielen, trotz der wiederholenden Gebäude und mittelmäßigen Grafik.
Das Spiel ist bei weitem nicht perfekt und wirkt als stünde es noch in den Kinderschuhen, aber es macht definitiv Spaß zu spielen, trotz der wiederholenden Gebäude und mittelmäßigen Grafik.
70/100
Total Score

Pro

  • Belohnendes, ansprechendes Kampfsystem
  • Gute atmosphärische Stimmung
  • Interessante Story & Hauptcharaktere
  • Hoher Langzeitmotivation durch stetige Charakterverbesserungen
  • Hervorragender Soundtrack
  • Gute Vertonung der Personen...
  • Übersicht über alle freigeschalteten Songs zum reinhören

Contra

  • Kaum Abwechslung bei den Gegnern
  • Sich wiederholende Umgebungen
  • Fade Mitschüler
  • Grafik teils mittelmäßig
  • Keine deutschen Bildschirmtexte
  • ...auf Englisch und Japanisch
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