Fast wäre Link der Held in Captain Toad: Treasure Tracker geworden

Kevin Krämer
Captain Toad Treasure Tracker Thumbnail

Polygon hat ein informatives Interview mit dem Game Director Shinya Hiratake geführt und unter dem Titel “Wo Captain Toad: Treasure Tracker herkam” veröffentlicht. Eine interessante Sache ist die Aussage, dass ursprünglich Toad noch gar nicht als Held des Spiels angedacht wurde, sondern ein Junge mit grüner Zipfelmütze. Das Team entschied sich jedoch gegen diese Idee und lies sich von Super Mario 3D World inspirieren.

Captain Toad (so wie wir ihn heute kennen) stammt aus einer Reihe von Bonusleveln von Super Mario 3D World, einem Wii U-Spiel aus dem Jahr 2013, das sechs Areale mit dem Namen “Die Abenteuer von Captain Toad” enthielt. Die Grundidee für das eigenständige “Treasure Tracker” Spiel geht allerdings noch weiter zurück, da ursprünglich angedacht war Link aus The Legend of Zelda als spielbaren Charakter zu verwenden. Die Nintendo-Entwickler prüften die Idee von kleinen, dioramaähnlichen Leveln, mit einem Charakter, der nicht springen konnte. Dabei dachten die Designer ursprünglich an Link als Hauptfigur, da er mehr für seine Fähigkeiten als Dungeon-Erforscher bekannt ist, als für seine Sprungfähigkeiten.

Einige Elemente des ursprünglichen Zelda-Konzepts blieben in Captain Toad: Treasure Tracker, wie Bosskämpfe gegen den Flammen speienden Drachen Draggadon und den Riesenvogel Wingo. Die Designer haben sich vorgestellt, dass Link sich hinter Mauern versteckt, um Schaden in großen Bosskämpfen zu vermeiden.

Sie dachten aber Link wäre ein bisschen zu übermutig und er würde gerne mit seinen Waffen gegen Feinde kämpfen wollen. Captain Toad ist zwar auch mutig auf seine Art, aber vielleicht ein bisschen schwächer und mit einer solchen Figur kann sich der Spieler auf die Geografie der Welten konzentrieren, sowie die Kamera drehen, was sich aus einem spielerischen Aspekt als wirklich gut herausgestelllt hat.

Mit seinem riesigen Rucksack beschwert, passte Toad zu dem Konzept eines Entdeckers, der nicht springen konnte. Nach dem Experimentieren mit der Idee in Super Mario 3D World, bei der Hiratake als Leveldesigner fungierte und Hayashida als Regisseur, beschloss das Team das Konzept zu einem vollständigen Spiel zu erweitern.

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