BLUE REFLECTION: Second Light – Ein Story-reiches JRPG der gemütlicheren Art

Eine Sommerschule, oder doch mehr ein Camp?

BLUE REFLECTION: Second Light fängt damit an, dass wir aus unserem gemütlichen Traum geweckt werden und uns in einer, von Wasser umringten, Schule wiederfinden. Wir sind jedoch nicht alleine, zusammen mit Kokoro Utsubo, Yuki Kinjou und Rena Miyauchi ist unser Charakter Ao Hoshizaki in dieser seltsamen Schule gestrandet. Bis auf Ao haben leider alle anderen ihre Erinnerungen verloren, nur ihren Namen kennen sie noch.

Nun gilt es, in dieser Schule zu überleben und gleichzeitig herauszufinden, wie wir wieder in unsere gewohnte Welt zurückkommen. Denn eines ist sicher, die Welt der Schule ist nicht die ursprüngliche Welt von Ao und den anderen. Jedoch ist die Welt mithilfe des neuen Landes, welches zu Anfang “Faraway” genannt wird, irgendwie mit den Schülerinnen und der Schule verbunden.

Doch auch wenn die Schule an sich ruhig und friedlich ist und man sich dort auf die Erkundungen in Ruhe vorbereiten kann, ist nicht alles Friede Freude Sonnenschein. Denn wir müssen das “Faraway” erkunden um Lebensmittel und Gegenstände zum Ausbauen der Schule zu finden.

Erst einmal angefangen zu erforschen, merken wir schnell, dass diese neue Welt mit einem unserer Charaktere verbunden ist und wir können die Erinnerungen in dieser Welt einsammeln. Haben wir von einer Schülerin die Erinnerungen eingesammelt, können wir eine neue Welt betreten und die Erinnerungen der nächsten Schülerin freischalten.

Magical Girl trifft Visual Novel trifft Persona

Das Gameplay von BLUE REFLECTION: Second Light ist im Grunde in drei Teile aufgeteilt. Kämpfe, Gestalten der Schule, mithilfe von Aufgaben und Rezepten und das festigen der Beziehungen untereinander.

Von Anfang an merkt man, dass viel Wert auf die Gespräche zwischen den Schülerinnen gelegt wird und man erfährt vieles über deren Charakter, ihre Vorlieben und wie sie ticken. Die Gespräche sind teils sehr langwierig oder man wird von einem Gespräch ins nächste geschickt. Wodurch die Menge an Text einen manchmal etwas erschlägt. Durch das Writing wirkt es stark wie eine Visual Novel, auch durch die Art wie man sich miteinander unterhält. Sobald man die Bindung untereinander gestärkt hat, geht man auch auf Dates, wodurch man noch mehr von den anderen Schülerinnen erfährt und dadurch auch Fragmente freispielen kann. Diese Fragmente sind wichtig, da sie uns einen Buff für die Kämpfe geben. Sei es, einen Vitalitätsboost wenn wir bestimmte Fähigkeiten einsetzen, mehr Angriffskraft oder auch Defensivkraft. Es gibt verschiedene Arten von Fragmenten, die wir strategisch klug den einzelnen Charakteren zuordnen sollten. Zum Beispiel wäre es nicht sinnvoll, einem Unterstützer einen Angriff-Plus Fragment zuzuordnen.

Neben diesen Fragmenten kann man auch Talente freischalten die uns entweder beim Bauen der Schulgebäude oder Kochen helfen können, oder uns Boosts für die Kämpfe geben. 

Wenn man die Gespräche alle durchgeführt hat, dann geht es darum, Materialien fürs Kochen und für das Ausbauen der Schule zu sammeln und gleichzeitig die Erinnerungen der Schülerinnen freizuschalten. Dies tun wir im “Faraway” oder später “Heartscape” genannt. Dort müssen wir gegen Dämonen in einem Echtzeit-Kampfsystem ala Persona, wir können ebenfalls wie in Persona schleichen, sehen so den Blickwinkel und Aggro-Radius und können die Gegner für unseren Vorteil von hinten angreifen. So haben wir den ersten Angriff, was im Laufe der Zeit auch immer wichtiger wird, je stärker die Dämonen werden.

Die Heartscapes sind ziemlich übersichtlich. Und in jedem Heartscape haben wir einen Endboss den wir besiegen müssen, um die kompletten Erinnerungen der Schülerin in dessen Heartscape wir gerade sind, freischalten zu können. Wie auch in Persona ist das Leveldesign aussergewöhnlich Es sind viele reelle Dinge in den Levels verbaut, die dann auf faszinierende und übernatürliche Weise verzerrt werden. Wie halb in Wasser eingesunkene Straßenbahnen, Gleise die ins Nichts verlaufen und und und.

Neben unseren sehr auffallenden und teils seltsamen Waffen, (ehrlich, ein Hoola-Hoop Reifen als Waffe ist schon aussergewöhnlich) haben wir die Möglichkeit, sobald wir den 3. Gear erreicht haben, uns zu verwandeln und stärkere Buffs, Debuffs und Angriffe zu wirken.

Auch in diesen Kämpfen müssen wir Strategisch agieren, auf Schwächen und Stärken der Gegner achten, versuchen sie zu Fall zu bringen und uns selbst buffen, damit wir auch den 3 meter großen Endboss Dämon zu Fall bringen können. Alles in Allem sind diese Kämpfe oft sehr ausgeglichen und herausfordernd, es ist im generellen bei einigen Kämpfen nicht leicht, die Oberhand zu behalten, wo unser Unterstützer Charakter zum Tragen kommt. Wir haben die Möglichkeit einen Charakter als Unterstützer einzusetzen, der uns Buffed, und Essen zu Heilen geben kann. Auch hierbei müsssen wir sehr strategisch vorgehen und Fehler verzeiht uns das Spiel nur selten. Praktisch ist in den Kämpfen vor allem, dass wir entscheiden können, ob die Teammitglieder automatisch angreifen oder ob ich die Befehle geben will.

Wenn man auf automatisch stellt, kann man schnell einen Einsatz verpassen, wo man eventuell einen Heil zaubern, oder einen Debuff anbringen wollte. Wenn man das Kampfsystem nicht auf automatisch stellt, könnte man auch schnell den Überblick verlieren. Hier ist es wichtig, den für sich passenden Spielstil zu finden. Jeder Charakter hat einen Knopf den man drücken muss, um die Skill Liste aufrufen zu können. Sobald man dieses Menü aufruft, ist die Zeit pausiert und man kann nachschauen welcher Skill jetzt am besten zu nutzen ist. Diese Skills nutzen Etherpoints (EP) und wenn man sie verbraucht müssen sie erst wieder aufgeladen werden. Strategisch interessant ist die Möglichkeit, einen  One-on-One Modus zu triggern, wenn der Boss ins Wanken gerät und man die Barriere zerstört. Dann muss man passend den Boss angreifen, Angriffen ausweichen oder Parieren. Und am Ende kann  man als Spieler einen massiven Finisher Move anwenden, um nochmal zusätzlichen Schaden anzurichten.

Um unsere Hitpoints immer voll zu haben und uns auch noch zusätzlich zu den Fähigkeiten und Kristallen zu buffen, ist es wichtig immer gekochtes Essen dabei zu haben. Wobei wir die Anzahl an Rezepten nach und nach erhöhen.

Beim Kochen kommt es vor allem darauf an, mit wem ihr kocht. Jeder Charakter hat andere Stärken. Wo der eine bei Gebäuden mehr Vorteile gibt, gibt der andere mehr Vitalität beim Kochen und so können wir extra Eigenschaften des Essens freischalten und nutzen. Zum Beispiel HP erhöhen und zusätzlich Verteidigung oder Angriff buffen. Beim Kochmenü kann man sehr gut sehen, was man freischalten kann, so dass man keine Zutaten beim Kochen verschwenden muss. 

Das Bauen von Gebäuden für die Schule ist ein zusätzliches Plus. Mithilfe von Gebäuden können wir die Beziehung zwischen den Charakteren noch weiter vertiefen, wir können auch Set Buffs erhalten welche uns im Kampf stärker machen. 

Des Weiteren ist es eine angenehme Abwechselung, wenn wir einfach mal entspannt auf der Sonnenliege neben der Strandbar liegen können, oder einfach mal draussen auf dem Schulhof lernen und nicht im stickigen Schulgebäude.

Bei den Gebäuden gibt es noch den Vorteil, dass wenn man es woanders aufstellen will, man dies einfach so tun kann und nicht noch einmal das Gebäude erst herstellen muss. Nun geht es darum, die Gebäude so zu stellen, dass man Set Buffs bekommt. Das Heißt, die Sonnenliegen mit Sonnenschirm sollten bestmöglich in der Nähe der Strandbar stehen und nicht neben dem Schultisch auf dem Schulhof. Was leider schade ist, ist dass es nur eine bestimmte Anzahl an Orten gibt, wo man die zusätzlichen Gebäude platzieren kann. Neben dem Schulhof und das Schultor, wäre es auch schön gewesen, den Hinterhof mit einzubeziehen oder auch das sehr weitläufige Schuldach. Dadurch hätte man das Layout in der Schule noch schöner gestalten können.

Der Fortschritt in der Geschichte ist auch oft an dem Herstellen und Aufbauen von Gegenständen und Gebäuden geknüpft, da durch das Herstellen oder Erbauen von eben solchen, oft Erinnerungen von Charakteren freigeschaltet werden und entweder kann dann ein neuer Charakter erscheinen, wie zum Beispiel, wenn Kokoro sich an ihre Freundin Shiho erinnert und diese auf einmal direkt vor uns steht. Wie die anderen auch, ohne Erinnerungen, was heißt, dass wir auch ihre Erinnerungen dann finden müssen. Oder es taucht ein neues Heartscape auf, welches wir besuchen können. 

Ein sommerliches Abenteuer mit angenehmer Musik und Stimmung

Direkt von Anfang an fällt einem die aussergewöhnlich stimmige Grafik mit den hellen Farben und sommerlichen Ambiente auf. Von dem tiefblauen Wasser rund um die Schule, über die farbenfrohen stimmigen Heartscapes bis hin zum Charakterdesign wirkt das Design sehr detailreich und mit Herzblut gestaltet. Was jedoch nicht verwunderlich ist, hat doch die bekannte Illustratorin Mel Kishida am Charakterdesign gearbeitet. Die Schule wirkt wie aus einem Anime, nur realer, die Details der Schulräume und Gegenstände in den Regalen sind sehr gut ausgearbeitet und auch das Monsterdesign ist stimmig. 

Wer jedoch Schwierigkeiten mit zu hellen Leveldesigns hat, der sollte überlegen, ob er die Bildschirmhelligkeit etwas herunterschraubt, oder so wie ich, öfters Pausen macht, um die Augen zu entspannen. Teilweise sind Szenen und auch Heartscape-Level äußerst Hell und grenzen ans überbelichtete. Dies passt in die gesamte Stimmung des Spiels, für empfindliche Augen kann es aber auf längere Zeit unangenehm sein. 

Was auch störend war, im Handheld, wie auch im Docked Modus, war das Kantenflimmern, was immer wieder auftaucht. Sei es in der Schule oder in den Heartscapes. In den Heartscapes fällt es nicht ganz so stark auf, da man sich sowieso immer in Bewegung befindet, jedoch in der Schule merkt man es um so stärker. Zusätzlich hat man öfters mal aufploppende Texturen in den Heartscapes, was zwar dem Spiel nichts vom Spielspaß und der Stimmung nimmt, jedoch trotzdem zu erwähnen ist.

Der Soundtrack von BLUE REFLECTION: Second Light ist hingegen sehr hörenswert und trägt enorm zur entspannten Stimmung in der Schule sowie auch zur mystischen und teils angespannten Stimmung in den Heartscapes bei. Die Kampfmelodien, das Titellied wie auch alle weitere Hintergrundmelodien sind sehr gut und passen zum Ambiente den die Grafik und das Spiel vermitteln wollen.

Ein gemütliches JRPG in einer besonderen und doch bekannten Umgebung

Der Entwickler Gust ist bekannt für seine gemütlichen RPGs und BLUE REFLECTION: Second Light ist ein weiteres gelungenes Rollenspiel dieser Art. Hat Gust doch auch die Atelier-Reihe ins Leben gerufen, welches auch für die eher entspanntere Atmosphäre bekannt ist. Die Erfahrung die Gust durch BLUE REFLECTION und auch durch die Atelier-Spiele gesammelt hat, zeigen sich in BLUE REFLECTION: Second Light erneut.

Bis auf die technischen, teils eher kleineren, Mängel, ist das Spiel ein gelungenes, entspanntes und stimmiges RPG, in welches man Stunden stecken kann und immer noch nicht alles gesehen hat. Durch die Menge an Rezepten die man craften kann, Gebäude die es zu erstellen gilt und Erinnerungen die man freischalten muss, plus die Menge an Gesprächen und Dates welche man durchführen kann, verspricht eine Menge an Spielstunden und interessanter Charaktere und deren Eigenschaften.

Ähnlich wie bei Visual Novels weiß man nicht, was einen erwartet, wenn man es nicht zu Ende spielt und hier verspricht es interessant zu bleiben.

Visual Novel oder nicht, das ist hier die Frage

 Stellt sich die Frage: Für wen ist BLUE REFLECTION: Second Light ein geeignetes Spiel?

BLUE REFLECTION ist ein Spiel für Spieler, die gerne ein ausgeglichenes Spiel haben möchten. Eines wo man nicht nur kämpft und auch nicht nur lesen muss. Hier hat man beides. Kämpfe und Visual Novel in einem. Es ist nicht immer ein 1 zu 1 Mix und die Gespräche sind teilweise wirklich lang gezogen, jedoch sollte man diese nicht skippen.

Das Spiel ist für Spieler gedacht, die sich in eine Geschichte versetzen wollen und herausfinden wollen, welche Vergangenheit die Mädchen haben, wie ist der Charakter der Mädchen und Warum sind sie alle gerade in dieser Schule gestrandet?

Das findet man nur durch Interaktionen und Kämpfen gleichermaßen heraus.

BLUE REFLECTION: Second Light
90 100 0 1
Wer viel Action haben will, der sollte sich vielleicht vorher die Demo von BLUE REFLECTION: Second Light im Nintendo eShop anschauen, gleiches gilt für die Spieler, die noch keine Erfahrung mit Echtzeit-Kampfsystemen haben. Wenn ihr die Demoversion spielt, dann könnt ihr direkt sehen, ob es etwas für euch ist oder nicht.
Wer viel Action haben will, der sollte sich vielleicht vorher die Demo von BLUE REFLECTION: Second Light im Nintendo eShop anschauen, gleiches gilt für die Spieler, die noch keine Erfahrung mit Echtzeit-Kampfsystemen haben. Wenn ihr die Demoversion spielt, dann könnt ihr direkt sehen, ob es etwas für euch ist oder nicht.
90/100
Total Score

Pro

  • Zwei Schwierigkeitsstufen
  • Stimmiges und strategisches Kampfsystem
  • Charakter- und Leveldesign ansprechend und gut gestaltet
  • Abwechslungsreiche Spielsequenzen
  • Soundtrack, Voice Acting und Ambiente sehr stimmig
  • Entspannendes und entschleunigtes Gameplay
  • Kochen und Craften möglich

Contra

  • Normal könnte für erfahrene Spieler zu leicht sein
  • Schleichsequenzen manchmal frustrierend
  • Helligkeit in einigen Levels und in der Schule teils zu extrem für empfindliche Augen
  • Schulgestaltung könnte etwas freier sein
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