Barbarenstarke Abenteuer in Conan Chop Chop

Sephiroth
Conan Chop Chop

Das Genre Rougelike oder Rougelite, je nachdem, wen man fragt, erfreut sich schon seit einiger Zeit anhaltender Beliebtheit bei unzähligen Spielern. Entsprechend viele Spiele erblickten in den letzten Jahren das Licht der Welt, so etwa jüngst das gefeierte Hades, Darkest Dungeon, Hammerwatch, oder The Binding of Isaac, um nur ein paar der bekannteren Titel zu nennen. 

Mit Conan Chop Chop tritt nun ein weiterer Spross hervor, doch lohnt sich der Titel auch…?

Für jene, die aber tatsächlich noch nie etwas von diesem Genre gehört haben, hier kurz die Erläuterung:

In Rouglikes gilt es in der Regel, das Spiel in einem einzigen Durchlauf durchzuspielen. Ein Game Over bedeutet, komplett von vorn beginnen zu müssen. Aufgrund dessen, ist der Schwierigkeitsgrad dieser Spiele meist recht hoch, was vor allem Hardcorespieler anspricht. Um das Genre aber vor Stagnation zu bewahren und auch eine größere Spielerschaft anzusprechen, fanden über die Jahre neue Mechanismen Einzug, die es dem Spieler ermöglichten, einige Fortschritte oder Boni des letzten Spielversuchs, auch nach dem Game Over in ein neues Spiel mitzunehmen. So hat man stets das Gefühl Fortschritte zu machen und eine gewisse Suchtspirale entsteht.

Obwohl ich vor vielen Jahren meinen Let’s Play Kanal mit dem grandiosen Rougelike Faster than Light startete, hatte ich mit dem Genre an sich nie sonderlich viele Berührungspunkte, noch würde ich es zu meinen Lieblingsgenres zählen. Das soll diesem Review natürlich nicht schaden, sondern lediglich meinen Ausgangspunkt verdeutlichen.

Castle Crashers X Hades?

Conan Chop Chop erinnert von Grafik, Stil und Humor her sehr stark an Castle Crashers. Gameplay und Spielmechaniken dagegen scheinen etwas von Hades inspiriert zu sein, wenn auch nicht an dessen Vielfalt heranzureichen. 

Und auch die Story lässt sich kaum mit den epischen Ausmaßen von Hades vergleichen, denn der Plot von Conan Chop Chop ist so dünn, dass er auf ein kleines Post-it oder einen Bierdeckel passt, was uns allerdings bei einem Mario-Spiel auch noch nie gestört hat:

Böser Magier will Welt erobern, beschwört bösen Dämon, dieser will einen Opferkörper, darum lockt böser Magier die Helden mit einem Trick zu bösem Dämon.

Der Fokus des Spiels liegt also offensichtlich nicht auf der Geschichte sondern auf dem Gameplay!

Und ein Clou dessen ist es, dass man das Hades angehauchte Kämpfen auf bis zu vier Spieler im (Couc)Coop überträgt. Sowohl zu viert an einer Konsole, als auch über das Internet. Und man kann sogar bis zu zwei lokale Spieler an einer Switch mit einem vierten über Internet mitnehmen.

Jeder Held hat dabei eigene Fähigkeiten und spielt sich daher etwas anders, auch wenn die Unterschiede hier gern hätten etwas stärker herausgearbeitet werden können.

Die vier spielbaren, tapferen Recken!

Auf dem Weg zu Heldentaten!

Der Kampf wirkt, wie schon erwähnt, wie etwas von Hades inspiriert. Es gibt normale Angriffe mit der Hauptwaffe, es gibt einen Art Sprintangriff (Je nach Charakter etwas anders), man kann Bomben legen, als auch mit Pfeil und Bogen schießen. Bomben und Pfeile teilen sich dabei den gleichen “Munitionsbalken”, der sich mit Benutzung leert, danach aber automatisch wieder auffüllt.

Zudem kann man Angriffe blocken bzw. bei gutem Timing kontern. 

Während das Bogenschießen zu Beginn etwas Eingewöhnung bedarf, gehen die anderen Aktionen früh recht gut von der Hand und die Lernkurve der Handhabung ist angenehm.

Natürlich gibt es auch Ausrüstung! Hauptwaffen von verschiedenem Typ mit je leicht anderer Spielweise, Schilde, Rüstung und der Bogen. Auch hier hätte die Spielart der Hauptwaffen gerne mehr von Hades nehmen können, um größere Unterschiede im Gameplay zu bringen.

Man startet mit den Basisstufen aller Items, die dann im Laufe des Feldzugs gegen höherwertige getauscht werden. Dazu gibt es noch Amulette, die spezielle Effekte mit sich bringen. Etwa einen Monsterbegleiter, ein automatisch umherwirbelndes Schwert, oder eine Reichweitenerhöhung unseres Sprintangriffs.

Aber auch Ausrüstung bringt spezielle Effekte mit sich bringen, welche teilweise recht großen Einfluss auf den Spielstil des jeweiligen Runs auswirken, vor allem wenn man Synergieeffekte mit den Amuletten zu nutzen weiß. Man stelle es sich vor, wie mit den Göttergaben in Hades, die jeden Run einzigartig machen, nur in kleinerem Maßstab. Also wirklich kleiner… und auch bei vielen verschiedenen Itemgrundtypen und Amuletten, wiederholen sich viele Effekte, oft nur in unterschiedlicher Kombination und einige Amulette scheinen deutlich weniger nutzbringend, als andere.

Im Multiplayermodus entfaltet das Spiel erst das volle Potential.

Der Gameplayloop

Das Abenteuer startet im Heimatdorf. 

Mit einem kleinen Startkapital können wir uns mit ein paar zufällig ausgestellten Items eindecken, um einen entspannteren Einstieg zu ermöglichen und ggf. schon eine “Grundskillung” für den gewünschten Charakterbuild zu etablieren. (Plant man auf Giftschaden zu gehen, guckt man, ob man einen Schild mit Bonus auf Gift finden kann. Plant man mit dem Schwert zu kämpfen sucht man eine Rüstung mit  Bonusschaden auf Schwerter etc.)

Zu Beginn ist die Auswahl auf je ein Teil pro Ausrüstungsart begrenzt. Nach einem Kauf erscheint jedoch prompt ein weiteres, zufälliges Item der gleichen Art. Vor allem praktisch im Multiplayermodus.

Nach den anfänglichen Vorbereitungen gilt es vom Dorf aus, der Reihe nach vier Gebiete mitsamt deren Endbossen zu überwinden, um den Weg zum finalen Boss freizumachen. 

Wir erinnern uns: sterben wir, geht alles wieder von vorne los! Und sterben wird man sicherlich das ein ums andere Mal. Damit man aber mit der Zeit nicht in Langeweile und Frust verfällt, gibt es zusätzlich zur stetigen Verbesserung der eigenen Handhabung des Gameplays aber auch einige Boni, die man nach jedem Run mitnehmen kann. 

So steigt man einen allgemeinen Spielerlevel auf, der Fertigkeitspunkte herausspringen lässt, mit welchen unsere Helden permanente Verbesserungen auswählen können. Dabei hat jeder Charakter seinen eigenen, kleinen Skillbaum. Darunter verbergen sich einige allgemeine Fähigkeiten, die alle gleichermaßen erwerben können und je fünf individuelle Charakterfähigkeiten.

Darüber hinaus nimmt man die Ressource Stahlfeuer, die besiegte Gegner immer wieder fallen lassen, mit ins Dorf. Damit lassen sich beim Schmied neue Ausrüstungsgegenstände kaufen, die fortan bei Händlern oder im Dorf gekauft oder als Loot gefunden werden können. Hat man einen Vorrat einer Itemklasse aufgekauft, wird ein entsprechendes, verfallenes Gebäude neu aufgebaut. Damit einhergehend, werden fortan weitere, zufällige Items der gleichen Art zum Verkauf angeboten und man kann neue, bessere Items beim Schmied freikaufen. Das führt zwar zu einem immer größerem Itempool, aber macht es auch wesentlich schwerer gezielte Builds zusammen zu stellen, vor allem im Singleplayer. Zu viert dürfte das etwas anders aussehen, auch da ausgerüstete Items scheinbar einzigartig sind und somit aus dem Itempool verschwinden.

Auch wenn der Ablauf immer gleich ist und die Dungeons und Areale in der immer gleichen Reihenfolge bestritten werden, sorgen immer neu prozedural generierte Karten für Abwechslung. Auch wenn sich diese leider etwas in Grenzen hält und die Gebiete stets in rechteckiger Form dargestellt werden. Die Minikarte, die uns zur Orientierung angezeigt wird, könnte übrigens ruhig etwas größer ausfallen, wenn auch nur optional im Menü auswählbar.

Außerdem gibt kleine Ladezeiten zwischen den Bildschirmübergängen, die zwar nicht groß ausfallen, aber doch völlig unnötig erscheinen und den Spielfluss etwas hemmen.

Das Spiel selbst läuft dabei aber immerhin flüssig und auch im Mehrspielermodus, den wir von Nintendo Connect sowohl lokal, als auch über das Internet testen konnten, bei dem es schon mal zu größeren Effektgewittern kommen kann, macht das Spiel eine meist gute Figur. Nur gelegentlich kam es zu kleinen Stotterern.

Die Bosskämpfe können es durchaus in sich haben.

Ein moderner Roguelike-Klassiker?

Wie schon erwähnt, gibt es im Rougelike Genre eine Menge Kontrahenten auf dem Markt. Einige so bemerkenswert gut, dass auch Kritiker keinen Zweifel über deren besonderen Status übrig lassen.

Diesen Sprung schafft Conan Chop Chop meiner Meinung nach nicht ganz.

Die Mechanik und Komplexität gehen hier einfach nicht weit genug in die Materie und bieten daher auf lange Sicht vergleichsweise keine besondere Motivation.

Es ist ein gutes Spiel, es macht Spaß und es motiviert. Aber das bieten auch viele andere Spiele dieses Genres.

Was jedoch heraussticht und das Spiel somit positiv hervorhebt, ist der Coop Modus, den man sicher immer wieder mal für einige, lustige Partyabende hervorholen kann. Auch wenn der genretypisch relativ hohe Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene Einstiegshürde, es sicher nicht zu einem Spiel für Jedermann macht.

Wer sich Conan Chop Chop zum reinen Singleplayer vergnügen holen möchte, wird sicher auch seinen Spaß damit haben, nur fällt dieser sicher deutlich kurzweiliger aus.

Daher gibt es hier zwei separate Wertungen… und eine daraus resultierende Gesamtnote!

77/100
Total Score
  • Singleplayer
    72/100
    Ein gutes Spiel, mit netten Ansätzen, aber nicht wirklich außergewöhnlich im Rouglike Genre. Zudem stehen einige Spielmechaniken im Foreveralone Modus ein wenig im Weg…
  • Multiplayer
    82/100
    Erst hier entfaltet Conan Chop Chop sein Potential und genannte Spielmechaniken funktionieren auch deutlich besser, da sie offenbar auch auf den Mehrspielermodus ausgelegt sind.

Pro

  • Spaßiges Gameplay inspiriert durch Genregrößen…
  • 4 Spieler Party Rougelike!
  • Sympathischer, selbstironischer Humor

Contra

  • … die jedoch nicht weit genug gehen
  • Keinerlei relevante Story, die es zu erzählen gibt
  • Relativ typischer Gameplayloop
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