13 Sentinels: Aegis Rim – Zeitreisen, Aliens und Roboter – Was will man mehr?

Kevin Krämer
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Im September 2020 erschien 13 Sentinels: Aegis Rim für die PlayStation 4 und war etwas, was man vom Entwicklerstudio Vanillaware so nicht erwartet hatte. Das Studio ist eher bekannt geworden durch Spiele wie Odin’s Sphere und Dragons Dogma, letzteres in unserer Region wohl am meisten bekannt wegen der stilisierten Darstellung einer Fantasywelt (und auch extrem breiten Frauenhüften…). Nun erscheint das Sci-Fi-Epos, rund um Ausserirdische, Kampfroboter, Zeitreisen, Zeitschleifen und ein verkorkstes Schulleben auch für Nintendo Switch. Zusammen mit dem Design der Spielwelt und zahlreichen Wendungen, die die Netflix Serie Dark schon so beachtenswert gemacht haben, eröffnet sich das Spiel einer neuen Zielgruppe, die es hoffentlich aus seiner Nische heraushebt.

Mechs, Aliens und die Schule

Das Spiel beginnt gleich beim Eingemachten, dem Angriff von Kajiu, den Deimos, auf die Erde und einem Mädchen, welches sich entgegen dem Strom von Flüchtlingen in die andere Richtung der Straße aufmacht, auf einer Kreuzung stehen bleibt und mit einer Bewegung einen riesigen Kampfroboter erscheinen lässt und… in ihm verschwindet.

Wer nur die Trailer gesehen hat, wird erst überrascht, weil man sich auf einer in plastischem 3D dargestellten Karte einer Stadt wiederfindet. Wir befinden uns scheinbar in einer Art Zukunft und werden in die Gegebenheiten und Steuerung der Sentinels eingeweiht, und lernen auch die ersten Protagonisten kennen, und wie sie die ersten Schritte in diesen Mechs tätigen. Wir setzen Sprungattacken ein und nutzen auch Projektil Waffen, um uns der roten Punkte zu erwehren, die das Spiel uns als Gegner erklärt. Dabei lernen wir auch Grundlegendes über das Energiemanagement der Kampfmaschinen und als der Kampf endet, finden wir uns in einem leeren Menü wieder, wo nur eine Figur auswählbar ist.

Mit Juro Kuragabe erleben wir den ersten Prolog des Spiels, wobei er sich am Ende des Schultages noch mit seinen Klassenkameraden unterhält und Aufgaben erledigt. In Gesprächen erhalten wir Schlüsselwörter, über die wir nachdenken können, oder auch mit Gesprächspartnern reden können. Auch Items wandern in das geistige Inventar, etwa Arbeitsblätter, die wir zur hiesigen Krankenschwester bringen müssen und die Story Passage endet jäh, als Juro urplötzlich einen Sentinel erscheinen lässt, welcher über die Häuser der Stadt bedrohlich erscheint.

Im Moment nimmt uns das Spiel an die Hand, da es nur eine Möglichkeit gibt, mit der Geschichte fortzufahren. Jede Abenteuer-Episode wechselt sich mit einem Kampf ab und umgekehrt, wobei das Spiel uns viele kleine Kniffe zeigt, die es ausmacht. Aber halt nicht alles, weswegen wir nach vier Stunden Tutorial eiskalt entlassen werden und uns nun einen Reim auf die Geschichte machen müssen.

Jetzt haben wir auch Zugriff auf ein Hauptmenü, indem wir uns größtenteils frei entscheiden können. Möchten wir uns der Story widmen wollen oder lieber noch ein paar Außerirdische von der Karte fegen? Größtenteils ist hier übrigens das Schlüsselwort, denn Fortschritt ist mit unter an diverse Ereignisse geknüpft, womit das Fortsetzen eines Story-Strangs erst ermöglicht wird. Und keine Sorge, das klingt nun komplizierter als es letztlich ist.

Ein Beispiel: Die Story von Shu Amaguchi können wir erst über den Prolog aus dem Tutorial fortführen, wenn wir den zweiten Kampf beendet haben. Auch fällt im Charakter Menü der Story auf, dass wir noch nicht Zugriff auf alle 13 Piloten haben.

Die Fehlenden enthüllen sich nach und nach, während wir uns durch das Abenteuer voran arbeiten und immer mehr Einblicke in die Zusammenhänge erhalten, während wir auf dem Schlachtfeld alle 13 bereits vereint für die Zukunft der Erde kämpfen sehen.

Auch ein Archiv steht im Hauptmenü zur Auswahl, welches aber letztlich nur eine Art Wikipedia aller Ereignisse, Figuren und Momente darstellt. Eine nicht zu unterschätzende Hilfe, alle Puzzlestücke zusammenzufügen!

So durchlaufen wir oft mehrmals dieselben Situationen, aber irgendwo tut sich eine oder mehrere Abbiegungen auf. Bei der Charakterauswahl können wir auch ein Diagramm aufrufen, wie viele Möglichkeiten es gibt, wie eine Situation verlaufen kann, inklusive kleiner Hinweise, was zu tun ist, um auf den Weg zu kommen. Verpassen wir einen Moment, können wir die Sequenz aber auch komplett neu starten und es nochmal versuchen.

Stilsicherer wird das Design nicht

Während der Abenteuer-Modus wie ein lebendig gewordenes Artbook ausschaut, begrüßt uns im Kampf-Modus eine futuristische Oberfläche, die erst überladen wirkt, an die man sich aber doch schnell gewöhnt. Beide Modi sind durchweg in Englisch wie Japanisch vertont und mit hervorragend lokalisierten Untertiteln versehen, inklusive kleiner Schlachtrufe im Kampf! Auch dabei: wuchtige Soundeffekte und Musik, wobei diese in Kämpfen durchaus zu treibend wirkt, wenn mal gerade nicht viel auf dem Bildschirm los ist.

Bleiben wir kurz bei der minimalistischen Darstellung des Kampfbildschirms, wo das einzig detaillierte die 3D-Häuser der Stadt sind, sowie die 3D-Anzeigen, neben den Punkten, die unsere Einheiten und die der Gegner darstellen. Auch wenn wir nur diese Radaransicht unserer Einheiten haben, können wir mithilfe des Abenteuer-Modus schon erkennen, wie der Gegner ausschauen wird, wie groß er ist und auch mit dem Cursor eine kleine Grafik aufrufen. Unsere Sentinels haben unterschiedliche Fähigkeiten, die wir plastisch in der Ansicht nur grob mit Punkten animiert sehen können. Schauen wir bei der Auswahl aber genauer hin, bekommen wir in einem Fenster eine Rendersequenz gezeigt, wie es ausschaut, wenn ein Sentinel der vierten Generation die Langstreckenraketen zündet. Der Detailgrad, der hier erarbeitet wurde, obwohl das Interface selber nur Punkte zeigt, ist erstaunlich.

Der Abenteuer-Modus stemmt das komplette Gegenteil, indem wir detaillierte 2D-Animationen aller Figuren gezeigt bekommen, wie sie sich durch ihren Alltag schlagen… Oder eben Sterben(?). Die Steuerung erinnert hier sehr stark an die Ace Attorney Spin-Off Reihe Investigations, wo wir mit Miles Edgeworth in 2D-Passagen die Gegend untersucht haben, um einen Fall zu lösen. Dabei wirkt lediglich die Steuerung mit dem Analog-Stick etwas “komisch”, etwa wenn wir nach unten gehen wollen, die Figur aber penetrant versucht nach links oder rechts diagonal nach unten den Weg zu finden. Aber sonst steuert sich das Abenteuer einwandfrei und das Spiel zeigt uns beim Vorbeigehen an Hotspots schon, dass es hier etwas zu tun gibt.

Auch gibt es oben rechts eine kleine Anzeige, die uns verrät, was wir mit unseren Gedanken tun können. Etwa wenn zu einem Schlüsselwort neue Gedanken vorhanden sind, oder sich Gesprächspartner zu ein paar Themen gerade anbieten, ohne mit der Nase direkt drauf zu stoßen.

Erst überwältigend und dann doch wieder nicht

Die Anfangs sehr verwirrende Erzählweise und die insgesamt 13 Hauptfiguren der Geschichte lassen die Story zu Beginn sehr wirr wirken, was tatsächlich abschrecken kann, aber gerade auch den Reiz ausmacht. Man will verstehen, was gerade passiert, und warum die Figuren eben noch in 1985 unterwegs waren und nun plötzlich in den Ruinen eines Hochhauses im Jahre 2025 stehen. Und auch, warum die Figuren sich so verhalten und Sachen sagen, die auf den ersten Blick gar keinen Sinn ergeben. Dank des Archiv-Modus, wo die Handlung nochmal aufgezeichnet und auch chronologisch dargestellt wird, behalten wir oft den Überblick, und können sogar diese Passagen nochmal spielen und anschauen.

Auch werden dort Figuren und Situationen nochmal aufgelistet, deren Einträge sich immer mehr im Spielverlauf ausschmücken. Es gibt besondere Einträge, die wir mit Mysterienspunkten freischalten können, um uns direkt ein paar Bonus Informationen freischalten zu können. Diese verdienen wir übrigens für “gute Kriegsführung” im Kampf-Modus, also hohe Punktzahlen.

Im Kampf-Modus suchen wir stets die ideale Balance zwischen dem Angriff und dem Verteidigungsteam, wobei erstere nur 6 Piloten schmücken darf. Mit im Kampf erzielten Punkten rüsten wir die Kampfroboter und unsere Meta-Fähigkeiten (generelle Fähigkeiten) auf und sehen zu, wie die Piloten auch im Kampf Erfahrungspunkte sammeln und neue einzigartige Fähigkeiten erlangen. Piloten bilden auch untereinander Synergien, wodurch sie etwa kürzere Cooldowns haben, oder mehr Feindbeschuss aushalten.

Dabei behalten wir auch im Auge, dass unsere Piloten möglichst nicht wegen Burnout im Angriff ausfallen. Ist das der Fall, setzen sie einen Kampf aus oder wir setzen zwischen den Kämpfen unseren Siegesserienmultiplikator zurück und heilen alle Piloten sofort von ihrem Stress. Piloten in der Verteidigung bauen keinen Stress auf, sind aber auch nicht steuerbar im Kampf. Diese bewachen nur den Punkt, den es zu verteidigen gibt, auf ihre eigene Art und Weise.

Der Kampf-Modus hat übrigens auch einen Schwierigkeitsgrad, weswegen selbst Spieler mit kaum Geduld oder Erfahrung sich gut zurechtfinden werden. Oder die mit genug Erfahrung, die Herausforderung bekommen, die sie suchen. Denn das Kampfsystem ist taktischer und vielschichtiger als man denkt, und man bekommt auch hier nicht alles beigebracht. Umso schöner das Gefühl, selber eine legitime Art gefunden zu haben, sich der fliegenden Gegner zu erwehren, obwohl man einen Nahkampf Sentinel genutzt hat.

Nicht nur was für Anime-Fans

Leute mit einem Faible für Zeitreisen, Science Fiction und/oder Anime sollten diesem Spiel unbedingt eine Chance geben. Wobei ich zugeben muss, dass die Story der Grund ist, warum es mich am meisten fesselt. Ich schreibe das im Präsens, weil ich mit meinen 15 Stunden Spielzeit noch nicht am Ende bin, aber mehr als gespannt bin, wie es weiter geht. Und nach einem Gespräch mit einem Kollegen, der das Spiel bereits auf der PlayStation 4 durchgespielt hat, denke ich nicht, dass ich hier so bald einen Abbruch im Spaß zu erwarten habe. Sollte sich doch was ändern, werde ich den Text entsprechend aktualisieren.

13 Sentinels: Aegis Rim erschien im September 2020 für Playstation 4 und erscheint am 12. April 2022 für 59,99 € auf Nintendo Switch. Ein Muster der Nintendo Switch Fassung wurde uns um Rahmen dieses Tests vom Publisher zur Verfügung gestellt.

95/100
Total Score

Pro

  • Artwork nahe Grafik im Abenteuermodus
  • Spannende Geschichte
  • Komplett in Englisch und Japanisch vertont
  • Hervorragend lokalisiert

Contra

  • Man fühlt sich anfangs sehr erschlagen von allem
  • Abenteuermodus-Steuerung etwas hakelig
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