Yoshi and the Mysterious Book: Entwickler äußern sich zum Schwierigkeitsgrad des Spiels

Das Team hinter Yoshi and the Mysterious Book hat sich zum Schwierigkeitsgrad des Spiels geäußert und dabei verraten, dass Yoshi während der Entwicklung ursprünglich Schaden nehmen konnte.

Interview mit leitenden Entwicklern

Die Informationen stammen laut Nintendo Everything aus der aktuellen Ausgabe des japanischen Magazins Nintendo Dream, im Rahmen eines Interviews mit dem leitenden Produzenten Etsunobu Ebisu, Regisseur Masahiro Yamamoto und Produzent Hisashi Nogami. Laut Yamamoto habe sich das Team weniger auf den Schwierigkeitsgrad konzentriert, sondern vielmehr darauf, das Gefühl von Handlungsfreiheit der Spieler sowie das Interesse am Erforschen der Kreaturen zu bewahren.

Warum Schaden aus dem Spiel entfernt wurde

Das Team war der Ansicht, dass Schaden im Spiel das Interesse der Spieler daran, Risiken einzugehen und verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, beeinträchtigen könnte. Der folgende Auszug aus dem Interview basiert auf der englischen Übersetzung von Nintendo Everything und wurde von uns ins Deutsche übertragen:

Obwohl es kein Game Over durch Schaden gibt, gibt es im Spiel dennoch Stellen mit anspruchsvollen Action-Elementen. Wie wurde der Schwierigkeitsgrad des Spiels festgelegt?

Yamamoto: Wir hatten nicht vor, uns besonders stark auf den Schwierigkeitsgrad zu konzentrieren. Woran wir gedacht haben, war, das Gefühl von Handlungsfreiheit der Spieler sowie das Interesse am Erforschen der Kreaturen zu bewahren.

Nogami: Während der Entwicklung gab es eine Phase, in der Yoshi Schaden nehmen konnte.

Yamamoto: Ja, genau. Unsere Mitarbeiter und die Mitarbeiter von Nintendo sind von Natur aus proaktive Menschen. Beim Playtesting haben sie mit ihren Untersuchungen einfach weitergemacht, ohne sich um Schaden zu kümmern, und waren dann plötzlich besiegt (lacht).

(Lachen)

Yamamoto: Wir hielten es für wichtig, dass Spieler alle möglichen Herausforderungen ausprobieren. Aber wenn man besiegt wird und die verbleibende Anzahl an Yoshis sinkt oder man ein Game Over bekommt, fühlt man sich nicht mehr in der Lage, gefährliche Dinge zu tun. Deshalb haben wir diese Elemente entfernt.

Nogami: Das Wichtigste war, wie man mit den Kreaturen interagiert und wie viel Spaß das Erforschen dieser Kreaturen macht. Daher sahen wir keinen wirklichen Sinn darin, dass sich Spieler durch erlittenen Schaden das Gefühl geben, einen Fehler gemacht zu haben.

Yamamoto: Dass man nach Schaden oder einem Sturz in ein Loch zurückkehren kann, geschah nicht, weil wir den Schwierigkeitsgrad senken wollten. Es ging uns darum, dass Spieler ein Gefühl von Handlungsfreiheit bei ihren Untersuchungen haben. Aus demselben Grund haben wir auch keine festen Ziele für die einzelnen Stages festgelegt. Indem es keinen Zielbereich gibt, dachten wir, könnten wir den Wunsch, weiter Entdeckungen zu machen, besser aufrechterhalten.

Genau, durch das Anstreben eines Ziels könnten Spieler einfach weitergehen, ohne vieles auszuprobieren. Übrigens gab es mitten im Spiel einen Abspann – was steckte dahinter?

Yamamoto: Auch das sollte Handlungsfreiheit vermitteln. Ich glaube, in anderen Spielen haben Spieler nach dem Erreichen des Endes das Gefühl, jetzt alles tun zu können, die Welt steht ihnen offen.

(Lachen)

Yamamoto: Deshalb wollten wir, dass Spieler dieses Gefühl in diesem Spiel etwas früher bekommen.

Verfügbarkeit

Yoshi and the Mysterious Book ist ab sofort für Nintendo Switch 2 erhältlich.

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