Auf seiner Karriere-Webseite gibt Nintendo Einblicke, wie GameChat für die Nintendo Switch 2 entstanden ist. In der Rubrik 仕事を読み解くキーワード (sinngemäß: „Schlüsselwörter zum Verständnis der Arbeit“) berichtet Kobayashi aus der Abteilung für Unterhaltungsplanung und -Entwicklung (Entertainment Planning & Development Department). Kobayashi arbeitet seit 2010 bei Nintendo und ist seit dem Nintendo 3DS an der Entwicklung von Konsolenfunktionen beteiligt. Bei GameChat übernahm Kobayashi die Rolle des Engineering-Leiters.
Entwicklung begann um 2020
Die Entwicklung der Funktionen für die 2025 erschienene Switch 2 begann demnach um 2020. „Damals wussten wir selbst noch nicht, wie die nächste Spielkonsole aussehen würde“, so Kobayashi. Als großes Thema galt, Kommunikationsfunktionen, die zusammen mit Spielen laufen, in die Konsole einzubauen. Daraus wurde GameChat.
Erst PC-Prototyp, dann Konsole
Zunächst entstand ein Prototyp am PC, bei dem das Team mit Sprach- und Videochat spielte. Dabei zeigte sich, dass das Teilen des Spielbildschirms „ein großes Merkmal dieser Funktion“ werden könnte. Das Zusammenspiel von Spiel und Chat auf einer Spielkonsole ließ sich am PC jedoch nicht nachbilden. Deshalb integrierte das Team GameChat in ein Entwicklungsgerät auf Basis der bereits erschienenen Nintendo Switch.

Schnelleinstellungen als Wendepunkt
Die Switch war laut Kobayashi nicht dafür ausgelegt, neben einem laufenden Spiel gleichzeitig Sprachchat, Videochat und Bildschirmfreigabe auszuführen. Gemeinsam mit den Teams für Firmware, Server und Kamera suchte man nach einer Lösung. Ein Wendepunkt war der Mechanismus der Schnelleinstellungen, die sich über langes Drücken des HOME-Knopfes öffnen. Sie sind so konzipiert, dass man sie während der Nutzung der Konsole „jederzeit aufrufen kann“. Damit ließ sich eine Chat-Oberfläche umsetzen, die parallel zum Spiel läuft.
Prototyp jenseits der Serienkonfiguration
Offen blieb das Ressourcenproblem: Arbeitsspeicher, CPU und GPU der Switch reichten in der üblichen Konfiguration nicht aus, um alle GameChat-Funktionen zusammen mit dem Spiel auszuführen. Das Team nutzte daher Ressourcen, die nur auf Spieleentwicklungsgeräten verfügbar sind. Es ordnete die Systemressourcen in „eine Konfiguration, die als Produkt nicht tragfähig wäre“ um. Mit diesem speziellen Switch-Prototyp lief GameChat erstmals tatsächlich. Das habe ein „großes Gefühl der Erfüllung“ ausgelöst.
Spiel und Chat als ein Erlebnis
Beim Testen mit verschiedenen Spielen bestätigte sich, dass der Spaß des PC-Prototyps auf der Konsole erhalten blieb. Zwischen Spiel und Chat ließ sich ohne Unterbrechung wechseln. Kobayashi beschreibt die Vision so: „Menschen versammeln sich auch ohne besonderen Anlass von selbst und spielen gemeinsam.“ Manchmal konzentriere sich jede und jeder auf das eigene Spiel und verbringe ruhig die Zeit. Aus dem Prototyp heraus sei die Zuversicht entstanden, einen solchen „Clubraum-ähnlichen Raum“ schaffen zu können. Danach ging die Entwicklung in die vollständige Produktion. Je mehr man mit einem funktionierenden Gerät diskutierte, „desto klarer wurden die Umrisse des angestrebten Erlebnisses“.
Kobayashi hebt zum Schluss hervor, dass man bei Konsolenfunktionen mitunter, wie hier, mit bestehender Hardware und Technik neue Erlebnisse zu entwickeln beginnt, noch bevor es Entwicklungsgeräte der nächsten Konsole gibt.
GameChat wurde zuletzt mit dem System-Update 23.0.0 erweitert. Zur Hardware-Seite der Funktion gibt es außerdem einen Beitrag über den C-Button der Nintendo Switch 2.
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