Toys for Bob-Studiochef Paul Yan und Associate Creative Director Lou Studdert haben in einem ausführlichen Interview mit Kinda Funny Games zahlreiche neue Details zu Spyro: A Realm Beyond geteilt.
Vision for Spyro
- Das neue Spyro ist das Herzensprojekt des Teams.
- Der Charakter orientiert sich an der originalen Trilogie: Ton, Persönlichkeit und Stimme – kein Reboot wie Legend of Spyro.
- Das Spiel ist eine Evolution der Franchise, die neue Schauplätze erkundet und die Geschichte erweitert.
- Jedes Spyro-Spiel soll Charme, einprägsame Charaktere, flüssige Bewegung und Erkundung bieten.
- Edelsteine bleiben ein sehr wichtiger Teil der Erfahrung.
- Das Team setzt stark auf das Fantasieerleben, ein Drache zu sein.
Exploration & Flight
- Spieler können sowohl am Boden als auch in der Luft erkunden – die Wahl liegt bei ihnen.
- Drachen-Flug ist eine zentrale Neuerung im Bewegungsrepertoire von Spyro.
- Der Flug war von Beginn an der Eckpfeiler des Projekts, die Welt wurde darauf ausgelegt.
- Der Flug baut auf den flüssigen Steuerungen und Animationen aus Spyro Reignited Trilogy auf und fügt neue Erkundungsmöglichkeiten hinzu, anstatt die Bodenbewegung zu ersetzen.
- Die Level weisen deutlich mehr Vertikalität und mehrschichtige Umgebungen auf.
- Das Ziel: Spieler sollen in der Ferne Orte sehen und denken: „Wie komme ich dahin?“ – durch das Kombinieren von Fähigkeiten und Umgebungsinteraktionen.
- Das Spiel soll sich nicht wie ein Flugsimulator anfühlen.
Flight Mechanics
- Der Flug ist vollständig aktiv statt automatisch.
- Spieler müssen Spyros Flügel aktiv schlagen, um Geschwindigkeit und Schwung zu erhalten.
- Tauchen erhöht die Geschwindigkeit.
- Feueratem kann Lagerfeuer entzünden, um Aufwinde zu erzeugen.
- Himmelsringe bieten Geschwindigkeitsboosts.
- Die Herausforderung liegt darin, diese Mechaniken zu kombinieren, um in der Luft zu bleiben.
- Spyros Feueratem hat im Flug eine größere Reichweite und funktioniert eher wie Feuerbälle, während er am Boden eher einem Flammenwerfer gleicht.
Design Philosophy
- Spyro dreht sich um zen-artige, flüssige Bewegung durch wunderschöne Welten.
- Das unterscheidet sich grundlegend von Crashs präzisem Plattforming.
- Das Studio liebt es, farbenfrohe Charaktere mit außergewöhnlichen Steuerungen zu erschaffen.
- Es gab kaum Spiele als Inspirationsquelle für dieses Flugsystem, weshalb vieles neu erfunden werden musste.
Why It’s Not „Spyro 4“
- Crash Bandicoot 4: It’s About Time führte die ursprüngliche Trilogie direkt fort, weil spätere Einträge vom originalen Gameplay abgedriftet waren.
- Spyro trägt bewusst keine Nummerierung, um Neueinsteiger willkommen zu heißen.
- Es enthält Referenzen für Fans der Originale, ist aber als frischer Einstieg für jeden konzipiert.
Relationship to Skylanders
- Aus Skylanders wurden lediglich Lektionen über Humor mitgenommen.
- Die beiden Serien existieren in völlig getrennten Universen.
Development
- Die Entwicklung läuft seit etwas über zwei Jahren.
- Das Team ist zuversichtlich hinsichtlich eines Frühjahr-2027-Releases.
- Der bevorzugte Entwicklungszyklus liegt bei zwei bis drei Jahren.
- Das Studio bezeichnet sich selbst als agil und effizient mit starkem Scope-Management.
- Es gab Momente, in denen das Projekt zu groß wurde und schwierige Kürzungen notwendig waren, um im Budget und Zeitplan zu bleiben.
Toys for Bob & Independence
- Das Team wollte ursprünglich an Spyro arbeiten, wurde jedoch Crash Bandicoot 4 zugewiesen.
- Sie pitchten ein neues Spyro-Spiel bei Xbox zusammen mit dem Vorschlag, ein unabhängiges Studio zu werden.
- Der Übergang zur Unabhängigkeit verlief reibungslos, erforderte jedoch erheblichen Aufwand beim Aufbau des neuen Unternehmens.
- Das Team hatte eine starke Beziehung zu Activision, aber die Pandemie veränderte die Prioritäten.
- Das Studio wurde verpflichtet, Projekte wie Warzone und Overwatch 2 zu unterstützen.
- Toys for Bob wurde schließlich in mehrere Teams aufgeteilt und entfernte sich von den Spielen, die sie wirklich machen wollten.
- Nach Microsofts Übernahme von Activision suchten sie die Unabhängigkeit, um sich wieder auf diese Spiele zu konzentrieren.
- Xbox-Leadership unterstützte diese Entscheidung.
- Das Studio arbeitet vollständig remote und hat Crash Bandicoot 4, Crash Team Rumble sowie ihre Unterstützungsarbeit an Warzone remote fertiggestellt.
Choosing Spyro
- Das Team hat viele originelle Ideen.
- Spyro wurde gewählt, weil es das stärkste Geschäftsargument lieferte, insbesondere aufgrund seiner Verkaufshistorie.
- Sie bevorzugen die Arbeit mit etablierten Charakteren, da zeitlose Franchises eine leidenschaftliche Fanbasis mitbringen.
Crash Team Rumble
- Crash Team Rumble entstand nicht aufgrund des Live-Service-Trends.
- Das Konzept wurde bereits vor Crash Bandicoot 4 als Prototyp entwickelt.
- Das Ziel war es, ein Crash-Spin-off zu machen, das sich immer noch wie Crash anfühlt, statt ein weiteres Rennspiel.
The Future of 3D Platformers
- Das Team glaubt an eine Wiederbelebung des 3D-Platformer-Genres.
- Als Beispiele werden Astro Bot und das Rayman-Remake genannt.
- Spyro und Crash haben sehr unterschiedliche Gameplay-Philosophien, was ein weiteres Crossover-Spiel schwierig macht.
- Das Team ist ein großer Fan von Banjo-Kazooie und würde die Serie liebend gern weiterentwickeln, falls sich die Gelegenheit ergäbe – und bezeichnet die Spiele als zeitlos.
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