Game Freak hat einen neuen Einblick in die frühe Entwicklungsphase von Pokémon Pokopia gewährt: Erstmals wurde offizielles Prototyp-Material veröffentlicht, ergänzt um frühe Skizzen und einen Blick in das ursprüngliche Design-Dokument.
Ursprung der Idee: Das „Gear Project“
Laut Director Shigeru Ohmori entstand die Idee über das interne Game-Freak-Programm „Gear Project“, bei dem Mitarbeiter eigene Ideen vorschlagen und als Prototyp umsetzen dürfen. Ohmori nutzte das Programm gezielt, um einen Pokémon-Spin-off zu testen.
Als persönlichen Auslöser nannte er seine Arbeit an Pokémon Rubin und Saphir: Beim Bau von Maps mit dem damaligen Map-Editor – Felsen setzen, Gras platzieren, Wege anlegen – habe er selbst erlebt, wie unterschiedliche Pokémon je nach platziertem Gras aus diesem hervorkamen. Ein Erlebnis, das normalerweise nur Entwicklern vorbehalten ist und das ihn nicht mehr losgelassen habe.
Einen weiteren Anstoß lieferte die Arbeit an Pokémon Karmesin und Purpur: Durch die offene Welt und sichtbare Symbol-Encounter sei der klassische Überraschungsmoment der zufälligen Begegnung im hohen Gras verloren gegangen. Ohmori wollte dieses Gefühl in neuer Form zurückbringen.
Ditto-Verwandlung als frühe Designfrage
Bereits früh stellte sich das Team die Frage, wie weit Dittos Verwandlungen gehen sollten – ob es ausreicht, lediglich die Arme zu transformieren, oder ob der gesamte Körper verwandelt werden sollte.
Für Ditto als Hauptfigur nannte Ohmori zwei Gründe: Zum einen sollte mit Pokémon gesprochen werden können. Zum anderen sollten die Proportionen zu den Pokémon passen – ein chibihafter, großköpfiger Look wäre bei einer menschlichen Spielfigur wie in Pokémon X/Y oder Omega Rubin/Alpha Saphir unpassend gewesen, bei einer Ditto-Verwandlung dagegen stimmig. Mit genau dieser Vorgabe beauftragte Ohmori die Designer, woraus der erste „Metamon-Mensch“-Entwurf entstand. Metamon ist der japanische Name von Ditto.
Die Idee dahinter: Begegnete Pokémon bringen Ditto Attacken bei – etwa Zerschneider zum Abschneiden von Gras oder Zertrümmerer zum Zerschlagen von Felsen. Dadurch erweitert sich der Spielzyklus, da neues Terrain wiederum neue Pokémon anlockt. In frühen Tests funktionierte Dittos Hand testweise sogar wie eine Sichel zum Grasschneiden, anders als in der finalen Fassung.
Entwicklungsbeginn und Teamgröße
Ohmori erklärte, dass mit dem Prototyping etwa zu dem Zeitpunkt begonnen wurde, als die Arbeiten an Pokémon Karmesin und Purpur abgeschlossen waren. Anfangs arbeiteten lediglich drei Personen an dem Projekt – Ohmori selbst sowie zwei Programmierer. Als der eigentliche Spielzyklus entwickelt wurde, wuchs das Team auf fünf Mitglieder an. Der Prototyp konzentrierte sich zunächst darauf, wie an verschiedenen Stellen Gras wächst und Pokémon aus diesen Bereichen erscheinen.
Kleine Unterschiede zur finalen Version
Schon im Prototypenstadium stand die Hauptfigur bereits fest. Es gab jedoch einige Unterschiede zur finalen Fassung:
- Spieler sprachen ursprünglich mit Tangela statt mit Professor Tangoloss.
- Blöcke wurden nicht wie im finalen Spiel per Item platziert, sondern über Attacken – ein Sand-Angriff erzeugte beispielsweise einen Sandblock.
- Das Prototyp-Ditto konnte zunächst alle Aufgaben selbst erledigen. Erst im weiteren Verlauf wurden einzelne Fähigkeiten auf die mitgeführten Pokémon verteilt, die seitdem beim Wachstum und bei Aufgaben helfen.
- Getestet wurde zudem, ob mehrere gleiche Pokémon aus demselben Grasfleck gemeinsam bei Aufgaben unterstützen können.
- Am Wasser ließ Ohmori testweise Gras wachsen, woraufhin Quapsel erschien – ortsabhängiges Spawning war also bereits Bestandteil des frühen Prototyps.
- Ein frühes Pokédex-Hinweissystem zeigte an, wo bestimmte Pokémon leben, um gezielt passende Habitate nachzubauen.
Ein noch früherer Prototyp
Auch wenn es sich hierbei um Prototyp-Aufnahmen des späteren Endspiels handelt, erhalten wir hier in diesem X-Post tatsächlich einen Einblick in eine andere noch viel frühere Beta-Version von Pokémon Pokopia. Das war noch bevor es zu einem Nintendo-Switch-2-Titel wurde und der Stil noch ganz anders war.
Von der internen Idee zum offiziellen Projekt
Nach dem erfolgreichen internen Prototyp erkannte Ohmori, dass der Umfang des Projekts zu groß für Game Freak allein sei. Er präsentierte die Idee direkt bei The Pokémon Company, die daraufhin Koei Tecmo als Co-Entwicklungsstudio für Pokémon Pokopia vermittelte.
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