Capcom verrät, wann die Switch-2-Entwicklung von Onimusha: Way of the Sword begann, und ist überzeugt: Die Version „kann mit anderen Plattformen mithalten“

Onimusha: Way of the Sword, ein völlig neuer Teil der japanischen Schwertkampf-Actionreihe, erscheint am 4. September 2026 für Nintendo Switch 2, zeitgleich mit PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Es handelt sich um den ersten komplett neuen Onimusha-Titel seit 20 Jahren. In einem ausführlichen Interview mit Famitsu sprachen Producer Akihito Kadowaki und Director Satoru Nihei über das Spiel, darunter auch über Umfang, Zugänglichkeit und die Switch-2-Version.

Rund 20 Stunden Spielzeit bis zum Abspann

Laut Nihei bietet Onimusha: Way of the Sword deutlich mehr Umfang als frühere Teile der Reihe: Ein normaler Durchlauf bis zum Ende dauert etwa 20 Stunden. Der Aufbau ist dabei überwiegend linear gestaltet, wird jedoch von „Wide-Linear“-Abschnitten aufgelockert, in denen Spieler innerhalb größerer, offener Karten selbst entscheiden können, wie sie vorgehen – etwa im Straßengebiet von Kyoto. Dort lassen sich neben der Haupthandlung auch Nebenwege sowie zusätzliche Bosskämpfe erkunden.

Das Fähigkeitensystem ist als Skilltree aufgebaut, der sich laut den Entwicklern in einem einzigen Durchgang vollständig freischalten lässt. Kadowaki betont dabei, dass keine Fähigkeit zwingend erforderlich ist, um bestimmte Bosse zu besiegen oder voranzukommen – Spieler können ihre Fähigkeiten frei nach eigenem Spielstil ausbauen.

Das Kampfsystem: Parieren, Kontern und der berühmte „Issen“-Konter

Kadowaki beschreibt das Spiel als Schwertkampf-Actiontitel, bei dem Capcom vor allem auf das Gefühl von Parieren und Kontern setzt, allen voran die für die Reihe charakteristische „Issen“-Technik: ein besonders riskanter, aber mächtiger Konter, der unmittelbar vor einem gegnerischen Treffer ausgeführt wird und dabei tödlichen Schaden verursacht. Anders als in früheren Teilen lässt sich der Schaden dieser Technik im Spielverlauf durch Fortschritt weiter steigern, das grundsätzliche Risiko bleibt jedoch bestehen. Fast alle gegnerischen Angriffe lassen sich theoretisch per Issen kontern, mit Ausnahme bestimmter Spezialangriffe wie Greifattacken, gegen die stattdessen ein eigener „Gegen-Griff“ zum Einsatz kommt.

Die als „Hajiki“ bezeichnete Parier-Mechanik (im Deutschen etwa „Abwehr“ oder „Parade“) wird im Spielverlauf schrittweise über das Fähigkeitensystem freigeschaltet, was laut Nihei bewusst so gestaltet wurde, damit Spieler die verschiedenen Aktionen des Spiels nach und nach kennenlernen, statt von Anfang an von zu vielen Optionen überfordert zu werden.

Bewusst zugänglich für Neueinsteiger gestaltet

Da es sich um den ersten neuen Serienteil seit 20 Jahren handelt, ist das Spiel laut Nihei bewusst für Spieler konzipiert, die zum ersten Mal mit der Reihe in Berührung kommen. Es gibt keine erzählerische Verbindung zu früheren Teilen. Gleichzeitig enthält das Spiel zahlreiche Details und Anspielungen, die Serienfans erkennen dürften, etwa bei Charakteren, Dämonen-Dialogen und Designelementen.

Für Einsteiger und weniger geübte Actionspieler stehen zwei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung: „Katsugeki“ (leichter zugänglich) und „Kenげき“ („Kengeki“, anspruchsvoller). Im leichteren Modus ist von Beginn an eine Tasten-Anzeige aktiviert, die anzeigt, welche Eingabe in der jeweiligen Situation sinnvoll ist – etwa bei gegnerischen Greifangriffen. Diese Anzeige lässt sich auch im schwereren Modus optional aktivieren. Zudem gibt es im Spiel keine klassische Todesstrafe: Nach einer Niederlage gegen einen Boss lässt sich der Kampf sofort erneut versuchen, ohne größere Rückschritte im Levelfortschritt.

Design der „Verborgenen Oni-Stadt“

Während einer Preview besuchten die Journalisten von Famitsu unter anderem einen ungewöhnlichen Bereich namens „Verborgene Oni-Stadt“ (Oni no Kakurezato). Laut Nihei handelt es sich dabei um einen für Menschen unsichtbaren Ort, den der Oni-Klan einst als Stützpunkt im Kampf gegen die Genma errichtete. Hauptfigur Musashi kann diesen Bereich nur durch die Oni-Fähigkeit „Augenerwachen“ wahrnehmen. Gestalterisch orientiert sich der Bereich an „Kintsugi“, der traditionellen japanischen Technik zur Reparatur zerbrochener Keramik mit goldenem Lack – die zerstörte, verfallene Welt wirkt dadurch wie kunstvoll repariert, was der Oni-Welt eine eigene, japanisch geprägte Ästhetik verleiht.

Neuer Bossgegner als Hommage an das erste Onimusha

Der in diesem Bereich auftretende Boss „Daidara“ ist laut Nihei eine Hommage an den Charakter Ozrick aus dem allerersten Onimusha-Teil. Der gefräßige Dämon frisst Seelen, wodurch sich sein Bauch aufbläht; wird dieser aufgeschlitzt, verliert er kurzzeitig das Gleichgewicht. Auch im Kampfgebiet selbst verstreute mumifizierte Figuren (Sokushinbutsu) kann Daidara aufsammeln und verspeisen, was ihn zusätzlich stärkt. Trotz seiner rohen, kraftvollen Angriffe gilt er nach Einschätzung der Entwickler als vergleichsweise gut zu bewältigen im Vergleich zum bereits aus der Demo bekannten Gegner Sasaki Ganryu.

Neue Mechanik: Seelen-Wettkampf mit Gegnern

Ein neues Element gegenüber früheren Onimusha-Teilen ist laut Nihei die Möglichkeit, dass auch Gegner selbst Seelen verzehren können, wodurch sie sich verstärken, ihre Waffe verändern oder neue, großflächigere Angriffe erhalten. Dieses Wechselspiel – wer zuerst die Seele eines besiegten Gegners für sich beansprucht – soll ein neues taktisches Element in die aus Seelenabsorption bekannte Kampfdynamik der Reihe einbringen. Der Bossgegner Daidara war dabei der erste Prototyp für dieses Konzept.

Der sprechende Handschuh: Neue erzählerische Elemente

Anders als frühere Onimusha-Titel, in denen der Protagonist meist schweigend seinen Weg durch Gegnerwellen bahnte, enthält Way of the Sword deutlich mehr Dialoge – insbesondere durch eine im Handschuh (Kote) des Protagonisten lebende weibliche Oni-Figur, mit der Musashi im Spielverlauf im Dialog steht. Laut Nihei war die Idee eines sprechenden Handschuhs bereits früh in der Entwicklung vorhanden: Da der junge Musashi als Figur eher als vertieft in sein Schwert und wenig wissend über die Welt um ihn herum konzipiert wurde, brauchte es eine wissende Begleitfigur, die ihm (und den Spielern) Hintergründe zu Kyoto, den Oni und den Genma vermittelt.

Auf die Nachfrage, ob der im Spiel beiläufig genannte Name „Shizuka Gozen“ für diese Figur von Bedeutung sei, wollten sich beide Entwickler nicht weiter äußern.

Zur Switch-2-Version

Bereits während des Antestens vor Ort habe die Switch-2-Version im Vergleich zur PS5-Fassung kaum Unterschiede erkennen lassen, so der Interviewer. Kadowaki bestätigte diesen Eindruck: Man habe die Version so gut hinbekommen, dass viele Spieler wahrscheinlich gar keinen Unterschied bemerken würden. Die Arbeit an der Switch-2-Fassung habe tatsächlich erst begonnen, nachdem die Entwicklung des Spiels bereits eine Weile lief, basierend auf den ersten Prototyp-Tests sei man aber überzeugt gewesen: „Das kann tatsächlich mithalten.“

Konkrete technische Unterschiede gebe es dennoch: Während andere Plattformen mit 60 Bildern pro Sekunde oder mehr laufen, ziele die Switch-2-Version auf 30 FPS ab. Beide Bildraten würden laut den Entwicklern jedoch ausreichen, um die Action des Spiels voll auszukosten.

Nihei ergänzte, dass die Spielbarkeit im Handheld-Modus im Entwicklerteam viel diskutiert worden sei – das Spiel vollständig im Liegen im Bett spielen zu können, sei schlicht beeindruckend.

Bewegungssteuerung mit den Joy-Con 2

Auf Nachfrage, ob sich der erlittene Schaden durch die Bewegungssteuerung mit den Joy-Con 2 verändere, verneinte Nihei: Es gebe keinen mechanischen Unterschied zur klassischen Tastensteuerung. Sollte die Bewegungssteuerung bei bestimmten Situationen ungenauer reagieren, ließen sich die entsprechenden Aktionen parallel auch per Knopfdruck auslösen, sodass Spieler flexibel zwischen beiden Eingabemethoden wechseln können. Vertikale und horizontale Schwungbewegungen mit den Joy-Con 2 erlauben zudem unterschiedliche Schlagarten, ein laut den Entwicklern einzigartiges Feature, das auf keiner anderen Plattform verfügbar ist.

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