Nachdem die Nintendo-Switch-2-Fassung von 007 First Light zuletzt erneut verschoben wurde – mittlerweile die dritte Verzögerung für diese Version insgesamt – hat Technical Producer Cristina Vega von IO Interactive im Gespräch mit Inven Global auf der Tokyo Game Show weitere Hintergründe zur Entscheidung geliefert.
„Diese Entscheidung wurde auch zu ihrem Vorteil getroffen“
Auf die Frage, ob ein unerwartetes Problem aufgetreten sei, antwortete Vega: „Nicht wirklich. Eine dritte Verschiebung ist für Fans sicherlich enttäuschend, aber diese Entscheidung wurde auch zu ihrem Vorteil getroffen. Das Entwicklungsteam hat lange Zeit hart gearbeitet und brauchte eine kurze Verschnaufpause, und zusammen mit Anforderungen aus dem Marketing und weiteren Faktoren blieb uns keine andere Wahl, als den Releasetermin erneut auf März 2027 zu verschieben.“
Zum Fortschritt der Portierung erklärte sie weiter:
Um besorgte Fans zu beruhigen: Die Switch-2-Portierung läuft sehr gut. Kürzlich, bei der Vorbereitung einer Präsentation für die gamescom, haben wir Material vom März mit den Ergebnissen vom Sommer verglichen, und da war wirklich enormer Fortschritt zu sehen. Wir können noch nicht sagen, dass wir die finale Phase erreicht haben, aber wir kommen dieser Phase mit Performance- und diversem Feinschliff definitiv näher.
„Unser Fokus liegt auf stabilen 30 fps“
Zur Framerate-Diskussion auf Switch 2 sagte Vega: „Leider zielt die Switch-2-Version auf stabile 30 fps ab. Das zu erreichen hat für uns aktuell oberste Priorität. Wir haben natürlich auch 60 fps nicht ignoriert – wir haben sogar ausprobiert, ob sich Zwischensequenzen mit einer anderen Framerate darstellen lassen, aber das hat letztlich nicht richtig funktioniert. Am Ende ist die Entscheidung zwischen 30 und 60 fps eine Frage der Konsolenleistung.“
Neue Rendertechnik „Meshlets“
Zur Frage nach reduzierten NPC-Zahlen auf Switch 2 erklärte Vega: „Das bedeutet nicht, dass wir einfach NPCs reduziert haben oder Ähnliches. Der Schlüssel war sicherzustellen, dass Spielerinnen und Spieler kaum einen Unterschied bemerken und ein möglichst PC-nahes Erlebnis haben. Tatsächlich verwenden wir für die Switch-2-Version eine neue Rendertechnik namens ‚Meshlets‘. Das ist eine deutlich effizientere Methode, und die Anwendung dieser Technologie ist einer der Gründe, warum die Entwicklung etwas länger dauert. Kurz gesagt haben wir uns für technische Lösungen entschieden statt für radikale Kompromisse.“
Weiter führte sie aus: „Weil Switch 2 Einschränkungen bei Speicher und anderen Bereichen hat, sind manche Kompromisse unvermeidlich. Aber wir haben diese Entscheidungen in Bereichen getroffen, die für Spielerinnen und Spieler nicht sehr entscheidend sind. Selbst im Vergleich zu anderen Plattformen glaube ich nicht, dass Spielerinnen und Spieler Unterschiede wie weniger NPCs bemerken werden.“ Als Beispiel nannte sie Objektdetails in der Distanz, die auf Switch 2 etwas geringer ausfallen könnten als auf dem PC, während der Verzicht auf Raytracing an anderer Stelle zusätzlichen Spielraum eröffnet habe.
Abschließend betonte Vega:
Unser Ziel war es, dass das Gesamterlebnis identisch bleibt. Wir könnten zum Beispiel das Detail an Bäumen leicht reduzieren, aber die zentralen Elemente, auf die Spielerinnen und Spieler tatsächlich schauen, und die Kernaspekte des Gameplays müssen identisch bleiben. Weniger auftretende Gegner kommt für uns nicht infrage. Wir haben das Gameplay selbst nicht verändert.
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