Shigeru Miyamoto wollte nie mit anderen Spieleentwicklern konkurrieren – sein wahrer Rivale ist der Zauberwürfel

Shigeru Miyamoto zählt zu den einflussreichsten Videospielentwicklern aller Zeiten – um seine Position gegenüber anderen Branchengrößen hat er sich dabei nie sonderlich gekümmert. Seinen wahren Rivalen fand er stattdessen in einem völlig anderen Bereich: dem Zauberwürfel.

Ein legendäres Gespräch aus dem Jahr 1996

Miyamoto zählt zu den produktivsten Köpfen der Spielebranche überhaupt. Sein Beitrag zur Gaming-Welt ist unbestritten, seine Wirkung hat die Branche nachhaltig geprägt. Das hängt eng mit seiner ganz eigenen Denkweise zusammen: Immer wieder zeigen Aussagen von Miyamoto selbst, dass er Dinge grundsätzlich aus einer anderen Perspektive betrachtet als die meisten seiner Kollegen.

Im Juli 1996 besuchte der eigenwillige Entwickler Kenji Eno Nintendos Hauptsitz, um mit Miyamoto zu sprechen – der Auftakt zu Enos „Cross-Talk“-Interviewreihe. Das Gespräch wurde von Shmuplations ins Englische übersetzt und veröffentlicht.

Sorge vor zu großer Nischenorientierung

Im Interview erklärt Eno, weshalb er D entwickelte, ein Spiel, das eher wie ein interaktiver Film wirkt als wie die typischen Action-Spiele jener Zeit: Er habe eine reale Gefahr gesehen, dass Spiele zu sehr zur Nische würden und sich nur noch an Fanatiker richteten.

Auch wenn man sich fragen könne, welchen Unterschied ein einzelner Entwickler schon machen könne, trage der Einzelne durchaus Verantwortung, findet Eno. Damals sei man mit jeder Idee abgeblitzt, die kein Lizenz-Charakter-Spiel, keine Fortsetzung und kein Port war.

Miyamotos Antwort: „Der Zauberwürfel ist mein ewiger Rivale“

Darauf antwortete Miyamoto:

Es geht nicht darum, dass ich möchte, dass die Leute für das N64 nur Standard-Actionspiele oder Shoot-‚em-ups machen, aber es gibt nur sehr wenige Entwickler, die bereit sind, sich ernsthaft an ein N64-Actionspiel zu wagen. Alle Veteranen sind zu Rollenspielen abgewandert. Wir wollen unsererseits nicht nur Hardcore-Gamer bedienen, wir wollen jedes Mal neue Kunden gewinnen.

Da mein Hintergrund ursprünglich im Industriedesign liegt, betrachte ich den Zauberwürfel als meinen ewigen Rivalen. Es gibt eine bestimmte Art von Produkt, die mir sehr wichtig ist. Es geht nicht um Dinge, die von erfahrenen Handwerkern gemacht wurden, die jahrelang Computerspiele speziell für Gamer entwickelt haben, sondern um Dinge, die Menschen erkennen lassen: ‚Wow, das können Computerspiele also auch?!‘ Produkte zu schaffen, die auch Nicht-Gamer überraschen, das ist unsere große Herausforderung. Wenn man uns allerdings vorwirft, wir würden nur noch Fortsetzungen produzieren, haben die Leute damit völlig recht. (lacht) Ich möchte möglichst bald an den Punkt kommen, an dem wir die Franchise-Titel den jüngeren Mitarbeitern überlassen können, während die älteren einfach das machen, worauf sie gerade Lust haben. (lacht)

Nintendos Sonderweg schon in den Neunzigern angelegt

Jahrzehnte später hat sich Nintendo den Ruf erarbeitet, konsequent eigene Wege zu gehen, unabhängig davon, was der Rest der Branche gerade tut. Doch bereits in den 1990ern, als das N64 im direkten Wettlauf mit PS1 und Saturn um die Vorherrschaft stand, trieben Titel wie das damals frisch erschienene Super Mario 64 sowie das kommende Zelda: Ocarina of Time Nintendos Position im Konkurrenzkampf voran.

Genau das trat später tatsächlich ein

Letztlich kam es genau so, wie Miyamoto es sich 1996 wünschte: Die Zelda-Reihe wurde später unter die Leitung von Eiji Aonuma gestellt, während Mario-Titel zunehmend von jüngeren Entwicklern wie Yoshiaki Koizumi geführt wurden. Miyamoto selbst schien sich derweil stärker für ausgefallene Konzepte wie Pikmin und Wii Music zu interessieren und ist inzwischen eher zum Gesicht von Nintendos filmischen Ambitionen geworden als zu dem seiner aktuellen Videospiele.

Fast drei Jahrzehnte später: Was beschäftigt Miyamoto heute?

Diese Aussagen tätigte Miyamoto bereits vor rund drei Jahrzehnten. Es bleibt daher offen, ob ihn der Gedanke an den Zauberwürfel bis heute umtreibt, oder ob inzwischen ein anderes Spielzeug beziehungsweise ein anderer aufmerksamkeitsstarker Gegenstand seine Gedanken beschäftigt. Ein aktuelles Interview dazu, was Miyamoto heutzutage tatsächlich beschäftigt, wäre sicherlich aufschlussreich.

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