Morgen erscheint Drag x Drive für Nintendo Switch 2 – und dank der Global-Jam-Demo konnten viele Fans, mich eingeschlossen, bereits einen ersten Vorgeschmack erleben. Nintendo gab uns darüber hinaus auch die Möglichkeit, einen Blick in die Vollversion zu werfen, welcher recht zwiegespalten ausfiel. Meine Eindrücke schwanken zwischen Begeisterung für das Konzept und Skepsis hinsichtlich der Langzeitmotivation.
Von Skepsis zu echtem Interesse
Als ich Drag x Drive erstmals in Berlin beim Experience-Event sah, war mein Interesse, ehrlich gesagt, gering. „Nach ARMS haben wir nun also ein Spiel, in welchem die Charaktere ihre Beine nicht nutzen können“, dachte ich mir. Der Ersteindruck änderte sich jedoch schlagartig. Nach kurzer Eingewöhnungszeit hat mich die ungewöhnliche Steuerung in ihren Bann gezogen. Für 19,99 Euro – nach Nintendo-Standards fast schon ein Schnäppchen – bekommt man ein Sportspiel, das in Sachen Eingabemethode völlig neue Wege geht.
Der reale Sport setzt auf Inklusion: „Auf dem Regelwerk des Basketballs basierend, haben Körbe, Spielfeld und Spielzeit beim Rollstuhlbasketball die gleichen Dimensionen wie im Fußgängerbasketball. Jedoch werden Spieler:innen im Rollstuhlbasketball nach ihren Bewegungsfunktionen klassifiziert. Auf nationaler Ebene spielen Männer, Frauen sowie Menschen mit und ohne Behinderung zusammen – mehr Inklusion geht nicht!“, heißt es auf der Website von Rollstuhlbasketball in Deutschland.
Und während ich dachte, dass es in Drag x Drive manchmal rabiat zur Sache geht, habe ich gelernt, dass auch beim richtigen Rollstuhlbasketball ein sogenannter „Rammbügel“ am Gefährt vorhanden ist – wobei dieser dem Schutz der Füße der Spieler:innen vor Verletzungen bei Zusammenstößen dient.
Rollstuhlbasketball ist eine spektakuläre Sportart: schnell, akrobatisch, leidenschaftlich und inklusiv. In vielen Sportvereinen spielen Männer und Frauen gemeinsam im Team und auch Spieler:innen ohne Behinderung gehen per Rollstuhl auf Korbjagd.
Rollstuhlbasketball in Deutschland

Zurück zum Spiel: Zu teuer, bei zu wenig Inhalt?
Da ich den Preis oben erwähnt habe, welcher für die abschließende Bewertung jedoch nicht unbedingt eine große Rolle spielt: Ja, durch ein Free-to-Play-Konzept könnte Drag x Drive deutlich und auch langfristig mehr Spieler:innen anlocken. Allerdings bin ich solcher Spiele auch langsam echt überdrüssig und freue mich einfach, dass ich hier alle enthaltenen kosmetischen Inhalte durch meinen Skill freischalte und nicht mit Geld.
Bei Drag x Drive gibt es kein „Ich probiere es mal aus, weil es gratis ist“, sondern jede:r Einzelne von uns tätigt eine bewusste Kaufentscheidung.
Das Herzstück: die Steuerung
Die Bewegungen werden über den Mausmodus beider Joy-Con 2 gesteuert – entweder auf dem Tisch oder auf den eigenen Beinen. Ich spiele gerne via Capture Card am PC und habe daher optimale Bedingungen. Mein Wohnzimmertisch wäre leider viel zu niedrig. Das erste Mauspad hat unter der hektischen Steuerung jedoch gelitten und musste ersetzt werden. Es ist etwas anderes, als wenn man sanft eine Maus (mit größerer Aufliegefläche) bedient.
Die Steuerung scheint simpel: Beide Controller nach vorne schieben, um zu beschleunigen, einzeln bewegen, um die Richtung zu ändern. Zum Werfen einfach die Hand heben und aus dem Handgelenk abrollen lassen. Bremsen klappt über die Schultertasten. Wer geübt ist, integriert Bunny Hops oder Backflips für Extrapunkte – dank Halfpipes. Das fühlt sich präzise, direkt und erstaunlich körperlich an. Nach einer halben Stunde merkt man, wenn man so untrainiert ist wie ich, die Muskeln – aber genau das macht die Matches so intensiv.
Spielgefühl: futuristischer Sportmix
Drag x Drive ist quasi Rollstuhlbasketball, bietet in gewisser Weise aber auch Elemente aus Rugby und Wheelchair-Motocross. In rasanten 3-gegen-3-Partien zählen Teamwork und Reaktionsgeschwindigkeit. Klatschen und High-Fives per Bewegungssteuerung verstärken das Gemeinschaftsgefühl – eine charmante Nintendo-Note, die den Arcade-Charakter unterstreicht.
Online, offline, Minispiele – der „Park“-Gedanke
Nintendo verpasst dem Spiel eine klare Struktur:
- Öffentlicher Park: Automatische Matchstarts, Minispiele und Park-Rekorde mit Auszeichnungen zum Angeben.
Sind z. B. 7 Spieler:innen im Park, muss eine:r bei einer klassischen 3-gegen-3-Partie aussetzen, kann aber das Spiel vom Rand aus als Zuschauer:in beobachten oder anderweitig im Park agieren, bis die nächste Runde beginnt. - Park für Freund:innen: Private Lobbys für bis zu 12 Spieler:innen mit Teamverteilung, GameChat für Taktikbesprechungen und eigenen Mini-Challenges. Offen für Freund:innen von der Freundesliste oder mit einer Park-ID.
- Bot-Spiele: Gegen KI-Gegner:innen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen – wer die härtesten Bots schlägt, bekommt exklusive Helme.
- Minispiele: Verschiedene Minispiele sorgen alleine oder gegen andere Spieler:innen für Abwechslung und dürften für Highscore-Jäger:innen interessant sein.
- Beim Zeitrennen weichen wir Hindernissen so schnell wie möglich aus.
- Im Rennen (bis zu 12 Spieler:innen) passieren wir Kontrollpunkte, die im Park verteilt sind.
- Die Rebound-Randale (für bis zu 12 Spieler:innen) lässt uns einem springenden Ball hinterherjagen – wer ihn vor allen anderen erreicht, gewinnt.
- Der Wurf-Wettbewerb fordert uns heraus, so viele Punkte wie möglich zu erreichen, bevor die Zeit abläuft.
- Außerdem gibt es noch Parcours, gekonnte Sprünge in einer Pipe, Seilspringen oder beispielsweise Slalomfahren. Diese lockern das Spiel auf und bieten Chancen, zusätzliche Belohnungen zu erspielen oder Techniken zu üben.

Individualisierung: dein Fahrer, dein Stil
Zur Auswahl stehen drei Driver-Typen – jeder mit eigenem Spielstil:
- Guard: Ein blitzschneller Spielertyp, der darauf spezialisiert ist, sich schnell den Ball zu schnappen.
- Forward: Ein ausgewogener Ballspieler, der jede Situation deichselt.
- Center: Ein robuster Typus, der darauf ausgelegt ist, dem Gegner Paroli zu bieten.
Hinzu kommen Helme, Anzüge, Rahmen, Räder, Farben und sogar eigene Spielernummern. Dieses Maß an Personalisierung erscheint auf den ersten Blick super, jedoch kann man nicht viel mehr verändern als die Farbe und das Material. Helme gibt es in 12 Varianten. Irgendwie fehlt mir hier aber das typisch Verspielte und Bunte von Nintendo. Nicht mal eine Mario-Mütze gibt es, die Rocket League hingegen besitzt – zumindest auf Nintendo Switch.

Die Fahrzeuge Mario NSR, Luigi NSR und Samus’ Kampfschiff sind kostenlose Autos, die nur in der Version von Rocket League für Nintendo Switch zur Verfügung stehen. Diese Autos werden für Besitzer:innen von Nintendo Switch automatisch freigeschaltet.
Was noch fehlt: Spannung im Matchverlauf
So rund das Grundkonzept ist, so klar ist auch eine Schwäche: Es fehlen Comeback-Mechaniken oder besondere Spielsituationen, die Partien unvorhersehbar machen. In Nintendo Switch Sports gab es etwa Goldene Bälle mit Bonuspunkten – ein ähnliches Element würde hier für mehr taktische Wendungen sorgen.
Sollte in den letzten Sekunden vor Spielende nochmals ein Ball zum eigenen oder gegnerischen Korb geworfen werden, sieht man diesen in Zeitlupe über das Spielfeld fliegen, um die Sache dramatisch-spannend zu halten.
„Geht der Ball noch rein und sorgt so für den Sieg? – Leider daneben. Schade!“

Mutiges Konzept mit Potenzial
Nintendo wagt mit Drag x Drive einen Sporttitel, der eine frische Steuerung, ungewöhnliche Ästhetik und inklusives Design vereint. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist fair, die Steuerungsidee clever, und das Spiel kann zu einem echten Hit werden. Das entscheiden allerdings die Kund:innen – nämlich ihr! Die entscheidende Frage: Reicht der aktuelle Content aus, um Spieler:innen langfristig zu halten oder überhaupt zu einem Kauf des Spiels zu bewegen? Habt ihr Interesse am Spiel oder wartet ihr auf die ersten Videos und Streams?
Alles hängt davon ab, ob Nintendo in Zukunft noch mehr Belohnungen und Variabilität integriert. Das Grundkonzept kann unter den richtigen Bedingungen Spaß machen.
Mutig, innovativ, aber noch zu wenig Fleisch am Knochen.
Drag x DrivePro
- Innovative Steuerung mit Joy-Con-Mausmodus, die frisch und präzise wirkt
- Fairer Preis (kein Free-to-Play- oder Mikrotransaktionsdruck, alles durch Spielleistung freischaltbar)
- Gute Mischung aus Online-, Offline- und Minispiel-Modi
- Charmante Nintendo-Details, wie etwa High-Fives per Bewegungssteuerung
- Solide technische Umsetzung
Contra
- Zu wenig kosmetische Vielfalt und fehlende verspielte Nintendo-Extras
- Wenig Abwechslung im Matchverlauf, keine Comeback-Mechaniken oder besonderen Spielsituationen
- Geringe Langzeitmotivation (sofern Updates oder neue Belohnungen ausbleiben)
- Individuelle Steuerungserfahrung stark von Setup abhängig (Tischhöhe, Mauspads etc.)
- Optik eher zweckmäßig statt „Wow“-Faktor
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