Entwicklungsblog zu Inazuma Eleven Ares gestartet

Kevin Krämer
Inazuma Eleven Ares 656x369

Nachdem wir ein Veröffentlichungsdatum zu YO-KAI WATCH 4: Bokura ha Onaji Sora wo Miageteiru haben, startete Level-5 den Inazuma Eleven Ares-Entwicklungsblog, der euch einen Einblick in den aktuellen Status des Spiels bieten soll. Gematsu hat den ersten Blog-Beitrag für uns übersetzt:


1. Der Entwicklungsblog beginnt.

Hallo zusammen. Akihiro Hino hier.
Wir werden ab heute Blogs veröffentlichen, um jedem einen Eindruck davon zu vermitteln, was mit dem Inazuma Eleven Ares-Spiel los ist.
Zunächst möchte ich mich entschuldigen, dass ich alle warten ließ, seit wir den Entwicklungsblog in der Inazuma Walker-Episode vom 1. März angekündigt haben. Von nun an werden wir Updates in festgelegten Intervallen bereitstellen.
Wenn das aus dem Weg ist, lasst uns anfangen.
Am anderen Tag hielten die Entwicklungsmitarbeiter ein Meeting ab.

Wir haben das Szenario und die Spielsysteme besprochen, um das Spiel noch angenehmer zu gestalten. Ehrlich gesagt gab es viele Probleme mit den Spielsystemen… Heute werde ich eines davon vorstellen.

■ Konfrontationsmodus während des Spiels

In der Demo, die Sie möglicherweise bei Veranstaltungen gespielt haben, können Sie, wenn Sie keinen Spezialangriff ausführen und auf einen Gegner treffen, “entweder links oder rechts” oder ähnliches auswählen. Während dies die Bedienung einfach hält, war das Spiel für uns uninteressant. Jetzt denken wir an ein neues Spielsystem, um dies zu verbessern.

Zum Beispiel haben wir anstelle von “links oder rechts”, auch ein System in dem Sie die Vorgehensweise selbst bestimmen und für sich selbst denken, indem Sie entscheiden, wohin Sie gehen/ausweichen möchten, je nach Status des Gegners.

Wie in der Abbildung unten gezeigt, handelt es sich um einen ‘trial-and-error’-Prozess in Bezug darauf wie der Status des Gegners visuell dargestellt wird, um als Spieler feststellen zu können, welche Vorgehensweise besser oder schlechter ist.

Hier hat Dio auf der linken Seite eine große Aura (und ein Buff-Symbol), während Hades auf der rechten Seite eine kleinere Aura hat. Da Sie sehen, dass Hades in Panik gerät, ist es einfacher, sich nach rechts zu bewegen als nach links.

Da es mehr als eine Information gibt, die bei der Festlegung einer Vorgehensweise zu berücksichtigen ist, können Sie das Spiel möglicherweise strategischer abwickeln. Ob dieses neue System, das wir derzeit in Erwägung ziehen, sich als gut erweisen wird, werden wir während des Spieletests herausfinden.

Um das Spiel für alle noch angenehmer zu gestalten, überdenken wir manchmal solche Systeme und überarbeiten den Inhalt. Warten Sie also bitte etwas länger.

Bis zum nächsten Mal!


Wie seht ihr das? Würdet ihr gerne auf Knopfdruck nach links oder rechts ausweichen können oder aufgrund der visuellen Darstellung lieber selbst entscheiden welcher Schritt euer Nächster ist, um die Gegner gekonnt zu umspielen?

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