Alex Kidd in Miracle World DX

Karim Ahsan
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Die 80er und 90er-Jahre stellten die Glanzzeiten des 2D Jump’n’Run Genres dar. Ein Spielehersteller versuchte den anderen zu übertreffen, um die Gunst der Spieler:innen für sich zu erlangen. Nicht viele schafften es mit der über alles thronenden Super Mario-Reihe erfolgreich zu konkurrieren und verschwanden bald sang- und klanglos wieder von der Bildfläche. So war es auch der Fall bei den Alex Kidd-Spielen, die heutzutage maximal noch Spielern älteren Semesters wirklich ein Begriff sind. Dass das Spiel, welches ursprünglich als Dragon Ball-Platformer konzipiert wurde, im Laufe des Entwicklungsprozesses die Lizenzen für das Mega-Franchise verlor, machte die Sache nicht einfacher.

Trotz der eher unrühmlichen Vorgeschichte schickt sich Entwickler Merge Games an und veröffentlichte nun ein Remake des ursprünglich für das SEGA Master System erschienenen Serien-Erstlings Alex Kidd in Miracle World. Lohnt sich das Comeback nach so langer Zeit? Wir haben Alex Kidd in Miracle World DX einmal genauer unter die Lupe genommen. 

Ein Stein möchte keiner sein 

Die Handlung von Alex Kidd folgt ganz getreu des Originalplots. Nahezu alle Menschen des Königreichs wurden auf wundersame Weise urplötzlich zu Stein verwandelt. Lediglich einige wenige blieben von diesem grausamen Schicksal verschont, unter anderem eben auch unser titelgebender Held Alex Kidd.

Mutig wie er ist, macht sich Alex auf, um dem Vorfall auf den Grund zu gehen und stößt durch die – zwar versteinerten, aber noch in der Lage zu sprechenden – Bewohner auf den Namen Janken. Dieser hat nun die vollständige Kontrolle über das Königreich übernommen und in allen Teilen des Landes sein Schergen eingesetzt. 

Das Königreich Radactian wurde vom bösen Janken dem Großen erobert und das Volk wurde versteinert! Setze in der Rolle von Alex Kidd deine einzigartigen Kampffertigkeiten ein, um Janken und seine Lakaien zu vernichten und das Königreich zu retten.

Habt ihr das Master System-Original bereits gespielt, wird euch das Remake spielerisch gleich vertraut vorkommen. Alex bewegt sich laufend und hüpfend in horizontal und vertikal scrollenden 2D-Levels fort und kann sich mit seinen Fäusten gegen allerlei Ungetüm zur Wehr setzen. Von modernen 2D-Plattformern verwöhnten Spieler erleben hier gleich den ersten Dämpfer, denn zu mehr als einem simplen Schlag vermag es Alex nicht. Kombo-Angriffe gibt es keine.

Nun, das stimmt natürlich nicht ganz. So warten in zerstörbaren ?-Blöcken (Konkurrent Super Mario lässt grüßen) Ringe, die Alex Angriffe kurzzeitig in Energiegeschosse  umwandeln und Gegner auch aus der Ferne besiegt werden können. Sehr viel spannender macht es das eigentliche Kampfsystem jedoch auch nicht. Das wäre wohl nicht weiter schlimm, wenn nicht auch das Leveldesign selbst größtenteils auch relativ unspektakulär wäre. Darüber hinaus ist die Steuerung unheimlich unpräzise, sodass man nach einem Sprung mit Alex stets etwas unkontrolliert „nachrutscht“.

Dies stellt ein wirkliches Ärgernis dar, da man so öfter als nötig das Zeitliche segnet, wenn man ungewollt in einen Gegner oder tödliche Stacheln rutscht.

Zuallererst der Stein…

Ziel eines jeden Levels ist das Onigiri-Symbol am Ende einzusammeln. In der ursprünglichen West-Version wurden die Symbole übrigens zu im Westen eher geläufigen Burgern abgeändert. Im Remake lässt sich das “Level-Abschluss-Gericht” nun frei wählen. Ein nettes Gimmick, dessen (spielerischer) Nutzen allerdings gen Null geht. In manchen Levels müsst ihr euch vor dem Einsammeln des Schnabulats noch Boss-Kämpfen stellen. Ein weiteres Ärgernis, denn viele dieser Kämpfe stellen simple Schere-Stein-Papier-Minispiele dar, eine Anspielung an Oberfiesling Janken (Janken = jap. Bezeichnung des Schere-Stein-Papier-Spiels) darstellt.

Leider haben diese nicht überspringbaren Kämpfe absolut nichts mit Können zu tun und lassen einen nicht selten verzweifeln, wenn man nach den ohnehin nicht ganz einfachen Levels in den Bosskämpfen stirbt, weil man einfach „Pech“ hat. Neben diesen Kämpfen abgesehen gibt es auch noch zusätzliche klassische Boss-Kämpfe, die zwar ebenfalls spielerisch nicht der Rede wert sind, aber zumindest auf die Fähigkeiten des Spielers bauen.

Geld regiert (nicht) die Welt!

Hier hört das schlechte Gameplay-Design jedoch nicht auf. Neben dem bereits erwähnten Power-Up finden sich in zerstörbaren Blöcken auch noch Geldsäcke. Das angesparte Geld kann dann in Shops gegen zusätzliche Ausrüstung eingetauscht werden, wie ein zusätzliches Leben, ein Schutzorb, der einen für kurze Zeit unbesiegbar macht oder Fahrzeuge (Ein Auto oder ein Flieger). 

  • Problem Nr. 1: Shops finden sich nicht in jedem Level, sondern nur alle zwei bis drei Level.
  • Problem Nr. 2: Die Shops befinden sich immer nur ganz zu Levelbeginn.
  • Problem Nr. 3: Nach einem Game Over verliert ihr euer gesamtes angespartes Geld.
  • Problem Nr. 4: Gekaufte Items verliert man nach einem Game Over ebenfalls alle. 

Hat man in zwei Levels nun genug Geld gesammelt, um sich im dritten Level Items kaufen zu können, scheitert aber kurz vor Ende des zweiten Levels (z.B. an einem der nervigen Boss-Gegner), war die komplette mühselige Geldsammlerei für die Katz. Startet man mit 0 Geld in einem Level mit Shop, kann ihn auch nicht nutzen, da das Spiel stets nur in eine Richtung scrollt und man dementsprechend nach dem Einsammeln von Geld nicht wieder zurücklaufen kann. Und selbst wenn es einem gelingt, die Items zu erwerben, so verschwinden diese nach viel zu kurzer Zeit wieder.

Die (durchaus teueren) Fahrzeuge sind nicht ganz leicht kontrollierbar und nach einem Zusammenprall mit einem Gegner oder Objekt komplett hinüber. Die Befriedigung, die man zum Beispiel in den Super Mario-Spielen durch das Einsammeln von Münzen erfährt, hält sich hier stark in Grenzen, sodass man das Geldsammeln auch gleich sein lassen kann und ein potenziell spaßiges Gameplay-Element wegfällt.

Für ganz besonders untalentierte Spieler hat Entwickler Merge Games noch eine „Unbegrenzte Leben“-Funktion eingebaut, welche euch das Spiel ohne jemals einmal den Game Over-Screen sehen zu müssen, durchspielen lässt. Jedoch warnt das Spiel explizit vor dem Anklicken der Option. Eine wirklich galante Lösung für den normalerweise recht knackigen Schwierigkeitsgrad stellt dies nicht dar, aber… „it’s better than nothing“.

Moderate Moderniserungsmaßnahmen

Nachdem wir uns ausgiebig über die zum Original fast unveränderte Gameplay-Mechanik ausgelassen haben, sollten wir aber auch einmal einen Blick auf die Technik werfen, denn immerhin ist dies der Punkt, mit dem man eine Neufassung eines ehemals alten Titels am häufigsten rechtfertigen kann. Optisch hat man Alex Kidd in Miracle World DX einen durchaus charmanten, nicht zu verpixelten 2D-Spritelook verpasst, der vor allem bei den Hintergründen viele neue Details bietet. Auch der Soundtrack wurde neu eingespielt und glänzt mit instrumental(er)en Version der Original-Stücke. Insgesamt reißt Alex Kidd in Miracle World DX technisch aber keine Bäume aus, sodass man das Spiel in wenig abgespeckter Form sicherlich auch auf dem Nintendo 3DS hätte veröffentlichen können.

Noch ein kleines Gimmick: Drückt man die ZR-Taste, so wechselt das Spiel in den Original 8-Bit-Pixellook und -Soundtrack. Es ist zu jeder Zeit im Spiel möglich zwischen moderner und Retro-Version hin- und herzuwechseln. 

Wirklich umfangreich war Alex Kidd in Miracle World schon zum Original-Release nicht. Damals musste das Spiel immerhin wie beispielsweise Super Mario Bros. an einem Stück durchgespielt werden. Passwörter gab es nämlich keine. Das hat sich leider auch beim Remake nicht geändert, sodass man theoretisch nach knapp 2 Stunden das Spielende sehen kann.

Die zusätzlich freischaltbaren Modi können ebenfalls nicht lange motivieren. Trotz des geringen Umfangs stieß uns ein fataler Bug sehr negativ auf, welcher den gesamten Spielstand komplett zurücksetzte. Bleibt zu hoffen, dass dieser Bug rasch behoben wird.

Alex Kidd in Miracle World DX
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Es gibt Klassiker, die ein Remake verdienen. Alex Kidd in Miracle World gehört da allerdings nicht dazu. Schon das Original stellte spielerisch kaum die angepriesene Konkurrenz zu Nintendos Super Mario-Reihe dar. Anno 2021 kann der Titel trotz Frischzellenkur aber erst recht kaum einen Spieler mehr vom Hocker reißen, denn dank der heute viel einfacheren Möglichkeiten für Entwicklereigene Spiele auf Konsolen (digital) veröffentlichen zu können, gibt es im Indie-Bereich unzählige 2D-Titel, die entweder nicht schlechter oder sogar deutlich besser sind als Alex Kidd in Miracle World DX. Berücksichtigt man dafür auch noch den verhältnismäßig hohen Preis (19,99 € digital / 39,99 € (!) für die Retailfassung) und die Tatsache, dass man sich für ein Drittel des Preises auch genauso gut die nahezu identische Sega Ages-Fassung für die Nintendo Switch herunterladen kann, gibt es kaum noch Argumente sich die Neuauflage dieses mehr als durchschnittlichen Plattformers zuzulegen. Außer riesigen und langjährigen Alex Kidd-Fans können wir Alex Kidd in Miracle World DX wirklich niemandem ans Herz legen.
Es gibt Klassiker, die ein Remake verdienen. Alex Kidd in Miracle World gehört da allerdings nicht dazu. Schon das Original stellte spielerisch kaum die angepriesene Konkurrenz zu Nintendos Super Mario-Reihe dar. Anno 2021 kann der Titel trotz Frischzellenkur aber erst recht kaum einen Spieler mehr vom Hocker reißen, denn dank der heute viel einfacheren Möglichkeiten für Entwicklereigene Spiele auf Konsolen (digital) veröffentlichen zu können, gibt es im Indie-Bereich unzählige 2D-Titel, die entweder nicht schlechter oder sogar deutlich besser sind als Alex Kidd in Miracle World DX. Berücksichtigt man dafür auch noch den verhältnismäßig hohen Preis (19,99 € digital / 39,99 € (!) für die Retailfassung) und die Tatsache, dass man sich für ein Drittel des Preises auch genauso gut die nahezu identische Sega Ages-Fassung für die Nintendo Switch herunterladen kann, gibt es kaum noch Argumente sich die Neuauflage dieses mehr als durchschnittlichen Plattformers zuzulegen. Außer riesigen und langjährigen Alex Kidd-Fans können wir Alex Kidd in Miracle World DX wirklich niemandem ans Herz legen.
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