Wie Capcom ankündigt, hat sich Street Fighter 6 seit seiner Erstveröffentlichung im Jahr 2023 mittlerweile über 5 Millionen Mal weltweit verkauft. Einen wesentlichen Anteil daran hat der jüngste Launch auf der Nintendo Switch 2, der dem Titel zu neuem Aufwind verholfen hat.
Damit ist der aktuelle Serienableger das drittmeistverkaufte Spiel der gesamten Street-Fighter-Reihe – nach Street Fighter V (7,8 Millionen) und Street Fighter II für das SNES (6,3 Millionen).
Switch 2-Version mit Crossplay-Funktion
Capcom betont, dass man durch die Veröffentlichung auf der Switch 2 das Ziel verfolge, „die Spielerbasis zu maximieren“. Ein wichtiger Faktor: Crossplay. Die Switch 2-Version erlaubt es Spieler:innen, online plattformübergreifend gegeneinander anzutreten – ein Feature, das besonders in der Fighting-Game-Community für Stabilität und Reichweite sorgt.
Kritik an Game-Key-Card und DLC-Regelung
Trotz des Erfolgs bleibt die Veröffentlichung auf Nintendos neuer Plattform nicht ohne Kontroversen: Wie viele Third-Party-Titel erscheint Street Fighter 6 nicht als klassisches physisches Spiel, sondern als sogenannte Softwareschlüssel-Karte. Käufer:innen erhalten zwar eine Verpackung samt Modul, dieses enthält jedoch ausschließlich einen Download-Schlüssel – der Titel muss aus dem eShop geladen werden.
Besonders kritisch wird zudem der Umgang mit zusätzlichen Inhalten gesehen: Zusätzlicher Content der „Years 1–2 Fighters Edition“ liegt nur als separater Code bei – und dieser ist zeitlich begrenzt gültig. Er läuft nach zwei Jahren ab, was bedeutet: Wer das Spiel ab 2027 neu kauft, erhält unter Umständen nicht mehr den vollen Umfang der beworbenen Inhalte.
Capcom zählt Game-Key-Verkäufe als digitale Einheiten
In einem Statement hat Capcom bekräftigt, dass Verkäufe von Softwareschlüssel-Karten intern offiziell als digitale Verkäufe in den Unternehmenszahlen gewertet werden – nachvollziehbar, da der Titel über den Nintendo eShop heruntergeladen wird.
Street Fighter 6 profitiert klar vom Switch-2-Launch und erweitert die Reichweite der Marke deutlich. Doch der Umgang mit „physischen“ Inhalten wirft Fragen zur Kundentransparenz, Langzeitnutzung und Spieleschutz auf.