Der Dragon Quest-Schöpfer über stumme Protagonisten in modernen 3D-Spielen

Videospiele haben sich in den letzten 25 Jahren stark verändert. Die Spiele, auch die von Nintendo, sind von einer 2D- zu einer 3D-Darstellung übergegangen, und die Grafiken wurden mit jeder neuen Konsolengeneration immer realistischer und detaillierter. Dies hat die Entwickler von Videospielen vor neue Herausforderungen gestellt.

Der Schöpfer der Dragon Quest-Reihe, Yuji Horii, nahm an einem Gespräch über das Thema Rollenspiele mit Katsura Hashino teil, dem Regisseur und Produzenten von Atlus‘ kommendem Spiel Metaphor: ReFantazio. In einem Auszug, der kürzlich von Denfaminicogamer veröffentlicht wurde, spricht Horii über die Grundlagen der Dragon Quest-Geschichte und erwähnt eine kleine, aber unerwartete Herausforderung, vor der die Franchise jetzt steht, da sich die Videospielgrafik weiterentwickelt hat und realistischer geworden ist – und sie hat mit der Darstellung des Protagonisten zu tun.

Bitte beachtet, dass sich der angesprochene „Realismus“ auf Dinge wie den Wechsel von 2D zu 3D, detailliertere und ausdrucksstärkere Grafiken usw. bezieht und nicht auf einen Wechsel von stilisierten zu fotorealistischen Grafiken.

An einer Stelle spricht Horii über „den symbolischen Protagonisten“, einen der Kernaspekte von Dragon Quest. Die Idee dahinter war, den Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, in die Rolle der stummen Hauptfigur zu schlüpfen – sie konnten sich die Reaktionen des Charakters frei vorstellen und so ihre eigenen Emotionen leicht auf den Protagonisten projizieren. Dieser Ansatz wurde jedoch zum Teil durch die damalige Grafik begünstigt, wie Horii scherzhaft bemerkt: „Da sich die Spielegrafik weiterentwickelt und immer realistischer wird, sieht ein Protagonist, der nur dasteht, wie ein Idiot aus.“

Horii stellt auch fest, dass es keine einfache Lösung für dieses Problem gibt. Der Grund dafür ist, dass die Reaktion des Protagonisten auf die Ereignisse die Gefahr birgt, dass die Immersion verloren geht, da es den Spieler:innen schwer fällt, sich mit der Figur zu identifizieren und eine Verbindung zu ihr aufzubauen. Horii sagte: „Deshalb wird es immer schwieriger, die Art von Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“.

Yuji Horii, der ursprünglich Manga-Zeichner werden wollte, wandte sich aufgrund seiner Liebe zum Geschichtenerzählen und seiner Faszination für die Interaktivität, die der Computer bietet, den Videospielen zu. Aus seiner Idee, eine Geschichte zu erzählen, die durch Interaktionen mit Endgegnern voranschreitet, entwickelte Horii schließlich Dragon Quest. „DQ besteht im Wesentlichen aus Dialogen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entwickelt sich aus den Dialogen. Das macht den Spaß daran aus“, sinniert der Schöpfer.

Stumme Protagonisten in Spielen im Allgemeinen sind sicherlich ein häufiges Diskussionsthema unter den Spieler:innen gewesen. So möchten Nintendo-Fans beispielsweise auch, dass Link weder in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (oder zukünftigen Zelda-Spielen), noch im kommenden Kinofilm spricht. Es scheint, dass die Entwickler der Dragon Quest-Reihe zwar wissen, dass die Hauptfigur manchmal unnatürlich wirken kann, aber auch nicht darauf erpicht sind, einfach die Seiten zu wechseln. Es wird interessant sein zu sehen, wie das Thema in zukünftigen Teilen angegangen wird.

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